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Hydroid/Fähigkeiten

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PirateCannonBarage.png Sturmfeuer Energie: 25Energy small.png Taste: 1 Mod Hydroid Sturmfeuer.png
Lässt ein Sperrfeuer aus flüssiger Wut herabregnen.
Fähigkeitsstärke:
100
Reichweite:
? / ? / ? / ?
Fähigkeitsdauer:
2 / 3 / 4 / 5 s

  • Hydroid markiert einen Ort innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern für das Sturmfeuer, einem Salve von massiven Wassermassen, ähnlich einem Artilleriebeschuß, um alle Gegner in einem Umkreis von ? / ? / ? / ? Metern 2 / 3 / 4 / 5 Sekunden lang zu treffen. Die Wassergeschosse schlagen ca. alle 0,25 Sekunden ein und jedes Geschoß fügt 100 Einschlag w.png Einschlagschaden innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern zu.
    • Das Sperrfeuer ist nicht sehr genau, kann dafür aber einen größeren Bereich abdecken und Gegner können auch mehrmals getroffen werden.
    • Der Schaden der Geschosse wird von Fähigkeitsstärke beeinflust und nimmt nicht mit der Entfernung ab.
    • Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
    • Der Radius des Sperrfeuers und der Explosionsradius eines einzelnen Geschosses werden beide von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
    • Der Schaden kann von Objekten in der Umgebung abgeblockt werden.
    • Getroffene Gegner werden zu Boden geworfen.
  • Das Sturmfeuer wird an der Stelle zentriert an die der Spieler mit dem Zielkreuz weist.
  • Auf eine Schneekugel gerichtet sind die Geschosse nicht in der Lage diese zu durchdringen. Aus einer Schneekugel heraus aktiviert, können sie diese normal durchdringen.
  • Kann fliegende Einheiten wie Hellions treffen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


PirateTidalWave.png Springflut Energie: 50Energy small.png Taste: 2 Mod Hydroid Springflut.png
Brich durch die Reihen der Gegner als eine heftige Wand aus Wasser.
Fähigkeitsstärke:
100 / 200 / 250 / 300
Reichweite:
? / ? / ? / ?
Fähigkeitsdauer:
Dauer: 1 s
Geschw.: 15 / 20 / 22.5 / 25 -1

  • Hydroid transformiert sich zu Wasser und bewegt sich anschließend über die Dauer von 1 Sekunde wellenförmig mit einer Geschwindigkeit von 15 / 20 / 22,5 / 25 Metern pro Sekunde vorwärts. Gegner innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern um die Welle nehmen 100 / 200 / 250 / 300 Einschlag w.png Einschlagschaden solange sich die Welle bewegt und 100 / 200 / 250 / 300 Schnitt w.png Schnittschaden wenn sich die Welle am Ende der Dauer bricht.
    • Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst. Die Schnittschaden-Komponente nimmt mit der Entfernung ab und kann Kopftreffer verursachen.
    • Geschwindigkeit wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
    • Gegner die von der Welle getroffen wurden, werden niedergeschlagen und ein Stück mitgerissen.
  • Hydroid ist unverwundbar in Wasserform. Statuseffekte die keinen Schaden verursachen können jedoch weiterhin wirken (z.B. Verlangsamung).
  • Gegenstände am Boden werden von der Welle mitgerissen und bleiben am Ende der Welle liegen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


PirateLiquefy.png Kielholen Energie: 15 (+2/Sek)Energy small.png Taste: 3 Mod Hydroid Kielholen.png
Werde zu einer Wasserfalle und ertränke arglose Gegner.
Fähigkeitsstärke:
10 / 15 / 20 / 25
Reichweite:
? / ? / ? / ?
Fähigkeitsdauer:
n.v.

  • Hydroid und sein Begleiter tauchen in einem ? / ? / ? / ? Meter weiten Wasserloch unter, werden dadurch resistent gegen jede Art von Schaden und sind nicht mehr anvisierbar durch Gegner. Kielholen verbraucht 2 Energie pro Sekunde und ist aktiv solange Hydroid noch ausreichend Energie zur Verfügung hat. Die Fähigkeit endet wenn nicht mehr genug Energie vorhanden ist, wenn die Fähigkeit durch erneutes Drücken der Fähigkeitstaste (Standard: 3) deaktiviert oder wenn eine der Bewegungstasten gedrückt wird.
    • Die Größe des Wasserlochs wird nicht von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
    • Aktivierungs- und Kanalisierungsenergiekosten werden von Fähigkeitseffizienz beeinflusst.
    • Energieregeneration wird deaktiviert solange wie Kielholen aktiv ist.
    • Der Spieler ist unempfänglich für jede Art von Schaden; der Begleiter allerdings kann immer noch von Explosionen getroffen werden.
      • Hydroid ist nicht den Aura-Effekten von Eximus-Einheiten (z.B. Energieentzug) unterworfen solange er unter Wasser ist, auch nicht wenn der Eximus in das Wasserloch gefallen ist. Andere Spieler jedoch die sich in der Reichweite des Eximus aufhalten sind weiterhin betroffen.
    • Die Schilde regenerieren sich während die Fähigkeit aktiv ist.
    • Das Nachladen einer Waffe kurz vor der Aktivierung der Fähigkeit wird nicht unterbrochen und entsprechend beendet während die Fähigkeit aktiv ist.
    • Gegenstände die vom Carrier Wächter angesaugt werden, schweben über dem Spieler und werden erst eingesammelt, wenn die Fähigkeit deaktiviert wird.
  • Gegner die über die Wasserfläche laufen, fallen hinein, verschwinden und erhalten 10 / 15 / 20 / 25 Finishingschaden pro Sekunde.
    • Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst und umgeht Schilde und Rüstung.
    • Die Gegner bleiben solange verschwunden wie die Fähigkeit aktiv ist.
    • Verbündete können Gegner innerhalb des Wasserlochs nicht treffen.

  • Sobald man sieht wie ein Eximus in das Wasserloch fällt, wäre es besser die Fähigkeit zu deaktivieren, da deren Aura immer noch auf die anderen Spieler wirkt.
  • Bei einer Verteidigung mit Befallenen kann man sich unter den Kryopod legen und eine Menge Gegner einsammeln, um sie dann alle auf einmal mit Flächenschaden und -fähigkeiten zu töten.
  • Sollte man unter schweren Beschuss geraten, kann man die Fähigkeit aktivieren um die Schilde zu regenerieren (und sogar Gesundheit sollte einer in der Gruppe Erholung benutzen).

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


PirateKraken.png Tentakel-Schwarm Energie: 100Energy small.png Taste: 4 Mod Hydroid TentakelSchwarm.png
Ruft eine Kreatur der Tiefe herbei, um Verwüstung zu verbreiten.
Fähigkeitsstärke:
Max. initialer Schaden: 75 / 150 / 225 / 300
Tentakel Schaden: 50 / 100 / 150 / 200
Reichweite:
? / ? / ? / ?
Fähigkeitsdauer:
10 / 13 / 18 / 20 s

  • Hydroid beschwört innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern 7 / 8 / 9 / 12 Tentakel, die auf dem Boden, an Wänden sowie an der Decke erscheinen können und sowohl beim ersten Kontakt mit Gegnern als auch beim Abtauchen bis zu 75 / 150 / 225 / 300 Magnetismus w.png Magnetismusschaden verursachen.
    • Die magnetische Schadenskomponente wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst. Der multiplikative Schadensbonus der Fähigkeitsstärke wird quadriert (z.B. fügt die magnetische Komponente mit +30% Fähigkeitsstärke ein Maximum von 300*(1 + 0,3)2 = 507 Schaden auf max. Rang zu).
    • Der betroffene Bereich an dem Tentakel erscheinen können, wird von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
    • Diese Fähigkeit ist wie Sturmfeuer zielbar.
  • Jeder Tentakel schlägt für 10 / 13 / 18 / 20 Sekunden in einem Radius von ? / ? / ? / ? Metern um sich und fügt gefangenen Gegnern pro Sekunde 50 / 100 / 150 / 200 Finishingschaden zu.
    • Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst und umgeht Rüstung und Schilde.
    • Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
    • Jeder Tentakel ergreift einen sich in der Nähe befindlichen Gegner und schmettert ihn wiederholt auf den Boden. Getötete Gegner bleiben bis zum Ende am Tentakel hängen.
  • Bereiche in denen Tentakel erscheinen können, werden während der Aktivierungsanimation mit der gewählten Energiefarbe markiert.
    • Tentakel haben eine hohe Chance direkt unter Gegnern zu erscheinen und erscheinen mitunter sogar in der Luft wenn sich Lufteinheiten wie Drohnen oder Hellions im betroffenen Gebiet befinden.

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