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Mit ihrem Köcher taktischer Pfeile, pirscht diese Jägerin sich ungesehen an und schlägt ohne Warnung zu.
Codex-Eintrag : Ivara

Veröffentlichungsdatum: Dezember 03, 2015

Die Blaupausen von Ivara und der einzelnen Komponenten bekommt man von den verschiedenen Spionage-Missionen je nach Schwierigkeitsgrad. Seit Update 19 ist es nun möglich Ivara Blaupausen zu bekommen, selbst wenn nicht alle drei Daten extrahiert wurden.


Herstellungsvorraussetzungen
Credits64.png
25.000
Helmet.png
1
Chassis.png
1
Systems.png
1
OrokinCell64.png
1
Zeit: 72 Std.
Beschl.: 50 Platinum64.png
Marktpreis: 325 Platinum64.png Blaupausenpreis: n.v.
Neuroptik
Credits64.png
15.000
Neurode64.png
5
Plastids64.png
800
PolymerBundle64.png
2.600
ArgonCrystal64.png
2
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64.png
Chassis
Credits64.png
15.000
Morphics64.png
5
Kryotik.png
2.000
Rubedo64.png
700
DENitainExtract.png
4
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64.png
Systeme
Credits64.png
15.000
ControlModule64.png
5
Rubedo64.png
1.000
DENitainExtract.png
5
ArgonCrystal64.png
1
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64.png
Fundorte

Blaupause Spionage Belohnung(Level 26+)
Neuroptik Spionage Belohnung (Level 26+)
Chassis Spionage Belohnung (Level 16-25)
Systeme Spionage Belohnung (Level 1-15)

Blaupause
Neuroptik
Chassis
Systeme

Blaupause
Neuroptik
Chassis
Systeme


Tier Komponente Mission Planet Level Fraktion
Tier 1
Level 1-15
Systems.png Systeme
Cambria Erde 2-4 IconGrineerOn.pngGrineer
Unda Venus 4-6 IconCorpusOn.pngCorpus
Suisei Merkur 8-10 IconGrineerOn.pngGrineer
Arval Mars 9-11 IconGrineerOn.pngGrineer
Shklovsky Phobos 11-13 IconCorpusOn.pngCorpus
Tier 2
Level 16-25
Chassis.png Chassis
Bode Ceres 12-14 IconGrineerOn.pngGrineer
Amalthea Jupiter 18-20 IconCorpusOn.pngCorpus
Valac Europa 18-20 IconCorpusOn.pngCorpus
Dione Saturn 21-23 IconGrineerOn.pngGrineer
Pavlov Lua 25-30 IconGrineerOn.pngGrineer + IconCorpusOn.pngCorpus
Tier 3
Level 26+
Helmet.png Neuroptik
Blueprint2.svg Blaupause
Rosalind Uranus 27-29 IconGrineerOn.pngGrineer
Oceanum Pluto 32-36 IconCorpusOn.pngCorpus
Kappa Sedna 30-34 IconGrineerOn.pngGrineer
Laomedeia Neptun 30-32 IconCorpusOn.pngCorpus
Tikoloshe Sedna 36-40 IconGrineerOn.pngGrineer

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WächterBearbeiten

​Ivara verfügt über einen inneren Radar der Feinde innerhalb von 30 Metern detektiert und ihre Position auf der Karte anzeigt. Dieser Effekt kann mit Tierischer Instinkt, Feindradar, Feindgespür und Heimliche Trift kombiniert werden.

FähigkeitenBearbeiten

QuiverIcon.png
Energie
25Energy small.png
Taste
1
Köcher
Wechsle und schieße einen von vier taktischen Pfeilen: Tarnung, Störung, Draht oder Schlaf. Nutze Nullschild- und langsame Pfeile in den Conclaves.
Quiver.png
n.v. 2,5 m Blasenradius)
100 m (Reichweite Zipline)
20 m (Geräuschradius)
6 m (Schlafradius)
12 s (Tarndauer)
3 (max. Blasen)
4 (max. Ziplines)
10 s (Schlafdauer)

  • Ivara feuert einen ihrer spezialisierten Pfeile ab welcher je nach ausgewählter Pfeilart einen anderen Effekt hervorruft. Der Köcher wechselt durch einfaches Antippen der Fähigkeitstaste (1) durch die verschiedenen Pfeilarten. Durch längeres Gedrückthalten wird der entsprechende Pfeil abgefeuert. Bis zu vier verschiedene Pfeilarten (+2 seperate für die Conclave), wie folgt beschrieben, werden mit aufsteigendem Rang freigeschaltet:


  • Standardmäßig freigeschaltet (Warframe Rang o)
  • Tarnung haftet an jeder Oberfläche, sobald der Pfeil darauf trifft, und erzeugt für 12 Sekunden eine Kugel der Unsichtbarkeit um den Einschlagort, die Ivara und ihre Verbündeten innerhalb eines Radius von 2,5 Metern vor Feinden verbirgt.
    • Dauer der Kugel wird durch Fähigkeitsdauer erhöht.
    • Radius der Kugel wird durch Fähigkeitsreichweite erhöht.
    • Tarnung kann auch auf Verbündete, Feinde und Objekte abgeschossen werden.
  • Bis zu drei Kugeln können gleichzeitig aktiv sein. Wird ein weiterer Pfeil abgeschossen, wird die älteste Kugel ersetzt.
  • Die Gefangenen in Rettungsmissionen können von dem Pfeil getroffen werden, davon nicht betroffen sind dagegen Excavator in Ausgrabungen und Kryopods oder Energiekerne in Verteidigungsmissionen.

  • Freigeschaltet auf Rang 1 (Warframe Rang 7)
  • Draht haftet an jeglicher Oberfläche in bis zu 100 Meter Entfernung und erzeugt ein Seil von Ivaras Füßen bis zum Einschlagsort des Pfeils, das man benutzen kann um zum Zielort zu kommen.
    • Die Reichweite von Draht wird nicht durch Fähigkeitsreichweite verändert.
    • Der Pfad von Ivaras Füßen bis zum Einschlagort muss frei sein. Ist ein Hindernis im Weg wird das Seil nicht erzeugt. Außerdem kann kein Seil erschaffen werden wenn die Steigung mehr als 40° betragen würde.
    • Wenn man Draht abschießt während man sich in der Luft oder auf einem bereits bestehenden Seil befindet, wird ein Seil vom Zielort bis zur nächsten Oberfläche gegenüber gespannt.
  • Maximal können 4 Seile gleichzeitig aktiv sein. Wird ein weiterer Pfeil abgeschossen, wird das zuerst gesetzte Seil ersetzt.
  • Falls das Seil das verschwinden würde gerade von einem Verbündeten benutzt wird, bleibt es so lange erhalten, bis niemand mehr darauf sitzt.
  • Während Pirschen aktiv ist kann Ivara auf dem Seil rennen und rutschen, ohne dass die Unsichtbarkeit bricht.

  • Freigeschaltet auf Rang 2 (Warframe Rang 14)
  • Störung gibt beim Aufprall einen Ton ab, der nicht alarmierte Feinde innerhalb eines Radius von 20 Metern zu sich lockt.
  • Anders als normale Pfeile alarmiert Störung den Feind dabei nicht, er bewegt sich lediglich in die Richtung des Aufprallortes und bleibt dann dort.
  • Wenn mehrere Störungspfeile hintereinander abgeschossen werden, bewegen sich Feinde in der Nähe von einem Aufprallort zum nächsten, nach der Reihenfolge der Schüsse.
  • Störung kann auch alarmierte Feinde in endlosen Missionen wie Verteidigung beeinflussen: Wenn Ivara unsichtbar ist und sich kein Verbündeter in nächster Nähe aufhält, werden sich die Feinde zum Ort des Aufpralls begeben.

  • Freigeschaltet auf Rang 3 (Warframe Rang 18)
  • Schlaf versetzt Feinde innerhalb von 6 Metern um den Einschlagsbereich für 10 Sekunden lang in tiefen Schlaf. Schlafende Feinde wachen auf, sobald die 10 Sekunden vorbei sind oder ihr Leben um 50% fällt.
  • Schlafende Feinde behalten ihren alarmiert-Status - das heißt, wenn sie beim Einschlag von Schlaf nicht alarmiert waren, dann sind sie es auch nach dem Aufwachen nicht, während Feinde, die alarmiert sind, auch nach dem Aufwachen noch alarmiert sind.
  • Die Schlafdauer wird nicht zurückgesetzt, wenn die Feinde erneut mit Schlaf getroffen werden, ehe sie aufgewacht sind.

  • Nur verfügbar in Conclave, ersetzt Draht.
  • Verfügbar ab Rang 1 (Warframe Rang 7)
  • Nullschild entfernt den Schild eines feindlichen Spielers innerhalb von 5 Metern um den Einschlagsort und verhindert 4 Sekunden lang dessen Regeneration.

  • Nur verfügbar in Conclave, ersetzt Störung.
  • Freigeschaltet mit Rang 2 (Warframe Rang 14)

  • Ein spezielles Symbol oberhalb von Ivaras Waffenstatus im Interface zeigt an, welcher Pfeil gerade aktiv ist. Bei Tarnung und Schlaf wird außerdem ein Countdown dafür angezeigt, wie lange der abgefeuerte Pfeil noch aktiv ist.
    • Tarnung: Eine stachelige, lila Pfeilspitze
    • Draht: Eine diamantförmige, gelbe Pfeilspitze
    • Störung: Eine halbkreisförmige, rote Pfeilspitze
    • Schlaf: Eine halbmondförmige, blaue Pfeilspitze
  • Die Pfeile von Köcher richten keinen Schaden an.
  • Nur das tatsächliche Abschießen der Pfeile verbraucht Energie, nicht aber das Wechseln der Pfeile.
  • Die Pfeile von Köcher gelten als Projektile und können mit Navigator gesteuert werden.

  • Kann zur Unterstützung von Verbündeten benutzt werden, die gerade ein Teammitglied wiederbeleben.
  • Wenn man Feinde oder Verbündete direkt anvisiert, kann es benutzt werden, um um das Ziel herum eine Kugel der Unsichtbarkeit zu erzeugen. (Nützlich gegen starke Nahkampfgegner, aber vor allem um Verbündete zu verbergen.)
  • Kann während Syndikats-Spionage-Missionen eingesetzt werden, um die beiden Syndikats-NPCs zu verbergen, die zu Anfang der Mission neben den Spielern spawnen.
    • Ihr Waffenfeuer wird dadurch jedoch nicht lautlos, außerdem muss man es von Zeit zu Zeit erneuern um es aktiv zu halten.

  • Ermöglicht es, schnell und unbehelligt an Gegnern vorbei zum Zielpunkt oder zur Extraktion zu kommen.
  • Kann zur Unterstützung von Verbündeten benutzt werden, die gerade ein Teammitglied wiederbeleben.
  • Schlaf sorgt dafür dass Feinde ihren Alarmierungs-Status beibehalten - wenn man also Feinde, die einen noch nicht bemerkt haben, in Schlaf versetzt, kann man durch den Schleich-Erfahrungsbonus Waffen sehr schnell leveln. So lange die Waffe genug Schaden pro Sekunde verursacht, um Feinde zu töten, ehe sie durch den 50% erlitten Schaden aufwachen, wird der Feind dadurch nicht alarmiert und der Erfahrungsbonus angewendet.
    • Gleiches funktioniert mit Waffen, die mit einem Schuss genug Schaden machen um die Feinde sofort zu töten, wie zum Beispiel Hek, Ogris, Opticor, Tonkor, etc.
  • Mit entsprechender Dauer des Schlafpfeils kann man nah genug an Feinde heran kommen um sie mit Verborgene Letalität auszuschalten.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer erhöht die Dauer der Unsichtbarkeits-Kugel auf 33.84 Sekunden.
    • Reduziert den Radius auf 0,85 Meter.
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz reduziert die Energiekosten auf 6.25 Energie.
    • Reduziert die Dauer der Kugel auf 4,8 Sekunden.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Reichweite der Kugel auf 6.25 Meter.
    • Hat keine negativen Auswirkungen auf diese Fähigkeit.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke hat keine positiven Auswirkungen auf diese Fähigkeit.
    • Erhöht die Kosten der Fähigkeit auf 38.75 Energie und reduziert die Dauer der Unsichtbarkeits-Kugel auf 8,7 Sekunden.



NavigatorIcon.png
Energie
25Energy small.png
Taste
2
Navigator
Übernimm die Kontrolle über das Projektil und führe es zum Ziel.
Navigator.png
Abhängig vom Projektil n.v. Kanalisiert

  • Ivara projeziert ihr Bewusstsein in ein abgefeuertes Projektil einer Waffe oder Fähigkeit, die sie benutzt, wodurch die Kamera von ihr zum gesteuerten Projektil wechselt. Ivara wird unsichtbar, solange Navigator aktiv ist.
    • Das Drücken der Schusstaste (Standardbelegung Linke Maustaste) wird das Projektil beschleunigt, während das Drücken der Zielen-Taste (Standardbelegung Rechte Maustaste) es verlangsamt.
    • Wenn Navigator eingesetzt wird, ehe man ein Projektil abgefeuert hat, wird durch einen Ring um das Ziel-Fadenkreuz angezeigt, dass das nächste abgefeuerte Projektil kontrolliert werden wird.
    • Wenn Navigator eingesetzt wird, nachdem ein Projektil abgeschossen wurde, wird es im Flug übernommen.
    • Projektil bezieht sich auf alles, was ein sichtbares Projektil mit Flugzeit hat, zum Beispiel Bögen, Granatwerfer, Wurfmesser, Waffen, die Bolzen abschießen oder geworfene Nahkampfwaffen. Hitscan-Waffen und Waffen, die einen dauerhaften Strahl abfeuern, funktionieren nicht.
  • Während das Projektil kontrolliert wird, wird sein Schaden um 25% / 50% / 75% / 100% pro Sekunde erhöht, bis zu einem Maximum von 200% / 300% / 400% / 500%.
    • Der maximale Schaden wird durch Fähigkeitsstärke erhöht.
    • Während Navigator aktiv ist, wird der derzeitige Schadensmultiplikator über der Fähigkeit im HUD angezeigt, gerundet auf ein Zehntel der Prozentzahl (500% wird z.B. als 5.0x angezeigt).
    • Wie schnell der Schadensmultiplikator ansteigt, wird durch die Fähigkeitsdauer beschleunigt.
    • Die folgende Formel wird für den Schadensanstieg benutzt: Schadensmultiplikator-Anstieg = Schadensmultiplikator-Anstieg ÷ (1 + Fähigkeitsdauer). Mit Kontinuität auf maximalem Rang ergibt sich daraus: 1 ÷ 1,3 = ~76,9% pro Sekunde.
  • Navigator kostet nur dann Energie, wenn das Projektil abgefeuert wird nachdem man die Fähigkeit aktiviert hat oder man ein bereits fliegendes Projektil damit übernimmt. Während man das Projektil steuert, werden zusätzlich pro Sekunde 3 Energie abgezogen, plus 2 Energie für jede Sekunde, die man das Projektil aktiv steuert. Die Fähigkeit endet, sobald ein Hindernis oder Feind getroffen wird, das es nicht durchschlagen kann, die Energie auf 0 sinkt oder die Taste für die Fähigkeit ein zweites Mal gedrückt wird (Standardbelegung 2).
    • Wenn man mit Navigator ein Projektil übernimmt, beginnt man mit 3 Energiekosten pro Sekunde. Wenn es nun für insgesamt 5 Sekunden kontrolliert wird, steigen die Kosten auf 3 + 2 × 5 = 13 Energie pro Sekunde an.
    • Energiekosten werden durch Fähigkeitseffizienz verringert, die Startkosten und der Energieabzug während die Fähigkeit aktiv ist, werden sowohl von Fähigkeitseffizienz als auch von Fähigkeitsdauer verringert.
  • Navigator kann nur ein einziges Projektil kontrollieren. Verfügt eine Waffe über Multischuss wird zufällig eines der abgefeuerten Projektile gewählt.
  • Durchschlag auf der ausgerüsteten Waffe erlaubt es dem Projektil durch Feinde und Objekte hindurch zu gehen, solange die Durchschlagsreichweite noch nicht erreicht ist und erlaubt es somit, das Projektil länger zu kontrollieren.
  • Solange Navigator aktiv ist aber noch kein Projektil abgefeuert wurde, wird Navigator deaktiviert sobald man Munition oder andere Gegenstände aufsammelt.
  • Navigator beeinflusst auch Pfeile aus der Fähigkeit Köcher oder Artemis Bogen.

  • Da die Kamera von Ivara zum abgefeuerten Projektil wechselt, kann man das Projektil benutzen, um sich in einem Raum nach Feinden umzusehen, ohne ihn selbst zu betreten.
  • Waffen mit langsam fliegenden Projektilen wie Paris oder Glaive sind besser geeignet, um mit Navigator mehrere Ziele zu treffen.
  • Da Navigator Energie für jede Sekunde kostet, die man das Projektil kontrolliert, kann es kostengünstiger sein, erst das Projektil abzuschießen und dann Navigator einzusetzen.
  • Wenn man Kulstar abfeuert und nach dem Einschlag Navigator aktiviert, kann man eine der kleineren Granaten übernehmen. Das kann eine gute Möglichkeit sein, aufgeteilte Gruppen von Feinden auszulöschen.
  • Feuert man die Sonicor zusammen mit Navigator ab, hat der Schuss eine unendliche Reichweite.
  • Benutzt man Navigator zusammen mit Torid, wird der Schaden der Gaswolken durch den Schadensmultiplikator der Fähigkeit neu berechnet.
  • Benutzt man diese Fähigkeit mit einer Syndikats-Waffe oder einer Waffe mit einer Augment-Mod, kann man unter Umständen sowohl an Ivaras Standort als auch am Einschlagsort des Projektils Feinde vernichten.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer reduziert die Startkosten pro Sekunde auf ~1.064 und die zusätzlichen Kosten pro aktivem kontrolliertem Projektil auf ~0.709 pro Sekunde.
    • Reduziert den Schadensmultiplikator auf ~0.355x pro Sekunde.
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz reduziert die Aktivierungskosten auf 6.25, die Startkosten pro Sekunde auf 0.75, den Anstieg der Energiekosten pro Sekunde auf 0.5 und erhöht den Schadensmultiplikator auf 0.5 pro Sekunde.
    • Hat keine negativen Auswirkungen auf diese Fähigkeit.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweite hat keine positiven Auswirkungen auf diese Fähigkeit.
    • Reduziert den maximalen Schadensmultiplikator auf 2x.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Schadensmultiplikator auf ~1.379x pro Sekunde und den maximalen Schadensmultiplikator auf 14.95x.
    • Erhöht die Kosten auf 38.75, Startkosten pro Sekunde auf 38.75 und den Anstieg der Energiekosten pro Sekunde auf 3.5.


ProwlIcon.png Pirschen Energie: 25Energy small.png Taste: 3 Prowl.png
Werde unsichtbar und stehle Beute von ahnungslosen Gegnern oder erledige sie mit tödlichen Kopfschüssen.
Fähigkeitsstärke:
Bonusschaden auf Kopfschüsse
Reichweite:
2 m für einen Diebstahl
Fähigkeitsdauer:
Kanalisiert

  • Ivara aktiviert ihre Tarnung und wird für Feinde unsichtbar. Während die Fähigkeit aktiv ist, bekommt Ivara einen Bonus von 10% / 20% / 30% / 40% auf den Schaden von Kopfschüssen, auf Kosten ihrer Bewegungsgeschwindigkeit. Ivara kann außerdem Feinde bestehlen: Während Pirschen aktiv ist, wird jeder Gegner innerhalb von 2 / 2 / 3 / 4 Metern von Energiestrahlen erfasst, die ihm innerhalb von 4 / 3.5 / 3 / 2.5 Sekunden ein zufälliges Item aus seiner Loottabelle entwenden.
    • Der Bonus auf Kopfschussschaden wird durch Fähigkeitsstärke erhöht.
    • Der Bonus auf Kopfschüsse ist ein multiplikativer Bonus und wird zu Ivaras normalem Kopfschussschaden hinzugefügt. (Beispiel: Mit maximalem Verstärken und einer Waffe die 500 Schaden bei Kopfschüssen anrichtet, wird bei aktivem Pirschen der Kopfschussschaden auf 500 × (1 + 0.4 × 1.3) = 760 erhöht.)
    • Die Zeit, die man zum Stehlen von Items braucht, wird von der Fähigkeitsdauer verringert.
    • Die folgende Formel wird für die Berechnung der Dauer für das Stehlen benutzt: Modifizierte Dauer fürs Stehlen = Dauer fürs Stehlen ÷ (1 + Fähigkeitsdauer). Mit maximierter Kontinuität dauert das Stehlen mit Pirschen 2.5 ÷ 1.3 = ~1.92 Sekunden.
    • Die Reichweite fürs Stehlen wird durch Fähigkeitsreichweite erhöht.
    • Die Energiestrahlen müssen für die komplette Dauer des Stehlens aufrecht erhalten werden, damit der Diebstahl erfolgreich ist. Läuft man selbst oder das Ziel aus der Reichweite fürs Stehlen hinaus, wird es abgebrochen.
    • Man kann einen Feind nur ein einziges Mal bestehlen (wenn mehrere Ivara in einer Gruppe sind, kann ihn jede Ivara einmal bestehlen) und auch immer nur einen Feind gleichzeitig.
    • Die Erfolgschance ist immer gleich der Fähigkeitsstärke. Mit 100% bekommt man sicher ein Item aus der Loottabelle des Feindes, hat man nur eine Fähigkeitsstärke von 40% so ist auch die Chance auf ein Item nur 40%. Falls ein Diebstahl fehlschlägt, wird sofort ein weiterer versucht.
  • Pirschen kostet 1 Energie pro Sekunde während man still steht und 3 Energie pro Sekunde wenn man sich bewegt. Außerdem kostet ein Nahkampfangriff 2 Energie pro Schlag. Erleidet man Schaden, verliert man zusätzlich 10 Energie pro Treffer. Pirschen endet, sobald Ivara über keine Energie mehr verfügt, man Aktionen ausführt, die Pirschen brechen oder man die Taste der Fähigkeit erneut drückt (Standardbelegung 3).
  • Sprinten, Rutschen, Projektilsprung und Wandhalten brechen Pirschen. Danach muss man die Fähigkeit erneut aktivieren um wieder unsichtbar zu werden.
    • Rollen, Springen und Zielgleiten werden Pirschen nicht brechen, aber sie werden die Kosten pro Sekunde auf das Maximum erhöhen, so als würde man sich ganz normal bewegen. Die Kosten pro Sekunde werden nur dann nicht erhöht, wenn man während dem Rollen, Springen oder Zielgleiten keine Richtungstaste drückt.
    • Pirschen wird Ivara nicht verlangsamen, solange sie auf einem Seil oder ihrer Fähigkeit Draht sitzt. Auf einem Seil kann man außerdem Sprinten oder Rutschen, ohne dass Pirschen bricht.
  • Feuert man eine Waffe ab, die als Alarmierend gilt, so verlässt man während der Dauer des Schießens die Unsichtbarkeit, wird sich aber kurz darauf erneut tarnen.
    • Die Zeit bis man erneut unsichtbar wird, hängt von der Feuerrate der benutzten Waffe ab.
    • Trotz der Tatsache, dass man für die Dauer des Schießens sichtbar ist, gilt Pirschen noch immer als aktiv und wird weiterhin Energie abziehen.
    • Modifiziert man Waffen mit maximalem Schweigen oder Schalldämpfer, gelten sie als lautlos und werden auch die Unsichtbarkeit beim Abfeuern nicht mehr brechen.
  • Pirschen wird weder Shades Geist noch die Fähigkeit Pirsch des Huras Kubrow brechen.
  • Pirschen zählt als einhändige Fähigkeit und kann während der meisten Aktionen benutzt werden, ohne sie zu unterbrechen.


  • Kann benutzt werden, um ungesehen an den meisten Feinden vorbei zu kommen.
  • Kann durch den Diebstahl von Energiekugeln dauerhaft aufrecht erhalten werden.
  • Das Kombinieren von Pirschen mit einer lautlosen Waffe, die mit einem einzigen Schuss oder Schlag sehr viel Schaden verursacht, kann ein sehr erfolgreicher Spielstil für hochstufige Missionen sein.
    • Beispiele für Nahkampfwaffen, die diesen Spielstil unterstützen, sind:
      • Ein Schwert mit der Haltung Blutroter Derwisch (Da die Finisher-Animation beim Schleichen mit dieser Haltung sehr schnell ist).
      • Ein Hammer mit der Mod Letzte Berührung. Hämmer haben von Grund auf den höchsten Finisher-Schaden im Spiel, sodass diese Mod den Schaden noch stärker macht: Der Multiplikator für den Finisher beim Schleichen steigt von 2400% auf 3840% Schaden an.
      • Jeder Dolch mit der Mod Verborgene Letalität.


Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer reduziert die Zeit für das Stehlen auf ~0.887, die minimalen Kosten der Fähigkeit pro Sekunde auf ~0.355 und die maximalen Energiekosten auf ~1.064 pro Sekunde.
    • Reduziert die Reichweite fürs Stehlen auf 1.36 Meter.
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz reduziert die Aktivierungskosten auf 6.25, die Kosten für einen Nahkampfangriff auf 0.5, Energieverlust beim Erleiden von Schaden auf 2.5, minimale Energiekosten beim Stillstehen auf 0.25 und maximale Energiekosten wenn man sich bewegt auf 0.75 Energie pro Sekunde.
    • Erhöht die Zeit, die man für das Stehlen braucht, auf 6.25 Sekunden.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Reichweite fürs Stehlen auf 10 Meter.
    • Reduziert den Bonus auf den Schaden von Kopfschüssen auf 16%.
    • Reduziert die Chance für eine erfolgreiche Chance beim Diebstahl auf 40%.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Bonus auf Kopfschussschaden auf 119.6%.
    • Erhöht die Aktivierungskosten auf 38.75 Energie, die Kosten für einen Nahkampfangriff auf 3.1 Energie, den Energieverlust für das Erleiden von Schaden auf 15.5 pro Treffer, die minimalen Energiekosten auf 1.75 pro Sekunde, die maximalen Energiekosten auf 5.25 pro Sekunde und die Dauer für das Stehlen auf ~3.448 Sekunden.


ArtemisBowIcon.png Artemis Bogen Energie: 35Energy small.png Taste: 4 ArtemisBow.png
Beschwöre einen mächtigen Bogen und entfessele eine verheerende Salve aus Pfeilen.
Fähigkeitsstärke:
50 / 80 / 120 / 160 (Grundschaden)
3 / 4 / 6 / 7 (Pfeile)
Reichweite:
n.v.
Fähigkeitsdauer:
n.v.

  • Ivara beschwört ihren eigenen Bogen und erlaubt es ihr, 3 / 4 / 6 / 7 fächerartig fliegende Pfeile abzuschießen. Jeder Pfeil verursacht 50 / 80 / 120 / 160 Grundschaden und wird zusätzlich von einem 1.5x Schadensmultiplikator verstärkt. Hält man die Schießtaste gedrückt (Standardmäßig Linke Maustaste), verändert sich der Winkel in dem die Pfeile abgeschossen werden bis hin zur Horizontalen. Jeder Pfeil hat eine 20% Statuschance, eine 25% Kritchance und einen kritischen Schadensmultiplikator von 2x.
    • Die Verteilung des Grundschadens ist wie folgt: 14% Einschlagsschaden, 80% Durchschlagsschaden und 6% Schnittschaden.
    • Der Grundschaden der Fähigkeit wird durch Fähigkeitsstärke erhöht, nicht aber der Schadensmultiplikator und die Anzahl der Pfeile.
    • Artemis Bogen wird außerdem von ausgerüsteten Bogen- oder Gewehrmods beeinflusst, unter anderem durch Mods für:
      • Grundschaden (z.B. Gewehrverbesserung), physischer Schaden, elementarer Schaden, Feuerrate (z.B. Schnellauslöser), Multischuss (z.B. Geteilte Kammer), Durchschlag, kritischer Schaden, Kritchance und Statuschance.
      • Artemis Bogen wird nicht durch die Grundwerte der Waffen beeinflusst, die ausgerüstet sind, ebensowenig durch Mods für Sturmgewehre, Schrotflinten, Scharfschützengewehre oder Augment Waffenmods.
      • Artemis Bogen benutzt die folgende Formel um Schaden zu berechnen: Modifizierter Schaden = Grundschaden × (1 + Grundschadensbonus) × (1 + Fähigkeitsstärke). Zum Beispiel wird die Fähigkeit mit den beiden Mods Einkerbung und Verstärken aktiv 160 × (1 + 1.65) × (1 + 0.3) = 551.2 Schaden pro Pfeil verursachen.
    • Aufladen verändert nur den Winkel des Schusses, nicht den Schaden oder die Geschwindigkeit der Pfeile. Aufladegeschwindigkeit wird durch Mods erhöht die die Feuerrate verändern.
    • Jeder Pfeil hat von sich aus bereits Durchschlag, der durch Mods noch erhöht werden kann.
  • Während Artemis Bogen aktiv ist, wird jeder Schuss 15 Energie verbrauchen. Die Fähigkeit aktiv zu haben ohne zu Schießen verbraucht keine Energie. Artemis Bogen wird beendet, falls Ivara weniger Energie hat als ein Schuss kosten würde oder die Fähigkeit manuell durch erneutes Drücken der entsprechenden Taste beendet wird (Standardbelegung 4).
  • Während Artemis Bogen aktiv ist, können keine Nahkampfangriffe genutzt werden.
  • Benutzt man die sekundäre Feuertaste, schießt man sofort den aktiven Pfeil von Köcher ab. Dabei wird nur ein einziger Pfeil abgeschossen, der auch die Energiekosten von Köcher verbraucht.
  • Pfeile von Artemis Bogen können durch Navigator gesteuert werden, es wird jedoch immer nur ein Pfeil übernommen.

  • Da die Mehrzahl der Feinde der Grineer oder Corpus aufrecht gehende Humanoide sind, teilt Artemis Bogen dann den meisten Schaden aus, wenn man ihn unaufgeladen abschießt - man geht so sicher, dass man den Körper des Feindes mit allen Pfeilen trifft und erhöht zusätzlich noch die Chance dabei einen Kopfschuss zu landen, was den Schaden noch einmal erhöht.
  • Da sich die Pfeile beim Schuss fächerartig ausbreiten, richtet man den meisten Schaden an einem Ziel an wenn man nah davor steht und den Bogen wie eine Schrotflinte benutzt. Damit kann man schnell schwer gepanzerte Ziele wie Techniker oder Bombardierer ausschalten.
  • Voll aufgeladene, horizontale Schüsse abzufeuern ist ideal, um viele Feinde auf einmal oder sich schnell bewegende Ziele zu treffen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

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Ivara kann mit Folgendem ausgestattet werden:

KosmetikBearbeiten

Helme
RangerAltHelmet.png IvaraZirastraHelmet.png

Augment ModsBearbeiten

Augment Mods
Mod Augment Infiltrieren.png

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Warframe Profile Ivara02:14

Warframe Profile Ivara

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