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Als Meisterin der Illusion, verwirrt Mirage ihre Gegner in einem Spektakel aus Eleganz und Macht.
Codex-Eintrag : Mirage

Veröffentlichungsdatum: Juli 18, 2014

Mysteriös und zu Streichen aufgelegt, manipuliert Mirage das sichtbare Licht um ihre Gegner zu verwirren und zu blenden. Mit trügerischen Spiegelbildern, farbenfrohen photokinetischen Illusionen und explosiven Streichen in der Hinterhand wird jedes Schlachtfeld zur Bühne ihres nächsten Auftritts. Mirage wurde mit Update 14 enthüllt. 


Die einzelnen Komponenten sind Belohnungen für das jeweilige Abschließen eines Abschnitts der Versteckte Nachrichten Quest. Eine gewonnene Komponente muss erst gebaut werden bevor die nächste erlangt werden kann.


Herstellungsvorraussetzungen
Credits64
25.000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
ArgonCrystal64
1
Zeit: 72 Std.
Beschl.: 50 Platinum64
Marktpreis: 275 Platinum64 Blaupausenpreis: 35.000 Credits64
Neuroptik
Credits64
15.000
AlloyPlate64
250
PolymerBundle64
400
Neurode64
1
OrokinCell64
1
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64
Chassis
Credits64
15.000
Ferrite64
2.500
Plastids64
450
Gallium64
1
OrokinCell64
1
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64
Systeme
Credits64
15.000
Circuits64
250
PolymerBundle64
650
ControlModule64
1
OrokinCell64
1
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64

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Bezirze Feinde mit dieser goldenen Meisterin der Illusionen und des Chaos.
Codex-Eintrag : Mirage

Mirage Prime ist die Prime-Variante des Mirage Warframes mit höheren Schild- und Rüstungswerten und wurde am 12. Dezember 2017 zusammen mit Akbolto Prime und Kogake Prime veröffentlicht.

Herstellungsvorraussetzungen
Credits64
25.000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
5
Zeit: 72 Std.
Beschl.: 50 Platinum64
Marktpreis: n.v. Blaupausenpreis: n.v.
Neuroptik
Credits64
15.000
Neurode64
5
Kryotik
2.000
PolymerBundle64
2.500
Ferrite64
18.000
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64
Chassis
Credits64
15.000
DENitainExtract
2
Morphics64
20
AlloyPlate64
26.000
Oxium64
350
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64
Systeme
Credits64
15.000
ArgonCrystal64
2
ControlModule64
10
Rubedo64
4.500
Salvage64
23.000
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinum64
Fundorte

Blaupause Neo M1 Selten
Neuroptik Meso H1 Gewöhnlich
Chassis Lith S7 Gewöhnlich
Systeme Neo V6 Ungewöhnlich

Blaupause Neo M1 Selten
Neuroptik Meso H1 Gewöhnlich
Chassis Lith S7 Gewöhnlich
Systeme Neo V6 Ungewöhnlich

Blaupause Neo M1 Selten
Neuroptik Meso H1 Gewöhnlich
Chassis Lith S7 Gewöhnlich
Systeme Neo V6 Ungewöhnlich

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HarlequinReflection Spiegelkabinett Energie: 25Energy small Taste: 1 PowerHallOfMirrors
Mirage erschafft ein Gefolge aus Doppelgängern, um den Feind abzulenken und zu verwirren.
Fähigkeitsstärke:
1 / 2 / 3 / 4 (Hologramme)
5% / 10% / 15% / 20% (Schaden)
Reichweite:
n.v.
Fähigkeitsdauer:
10 / 15 / 20 / 25 s

  • Erzeugt für 10 / 15 / 20 / 25 Sekunden 1 / 2 / 3 / 4 holographische Spiegelbilder um Mirage herum, die ihr folgen und jede Handlung kopieren.
  • Die Hologramme sind immun gegen Schaden, ziehen die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und fügen jeweils 5% / 10% / 15% / 20% des Schadens der angelegten Waffe zu.
    • Der Schaden der Hologramme wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Die an der aktuellen Waffe angelegten Mods beeinflussen auch die Waffen der Hologramme.
  • Einmal aktiviert, bleiben die Hologramme in einer fixen Position um den Spieler herum.
  • Die Hologramme werden teilweise ausgeblendet wenn sich ihnen das Zielkreuz nähert.
  • Die gedachte Angriffslinie der Hologramme kreuzt sich ungefähr am Zielkreuz des Spielers.
    • Die ist nützlich um Gegner ins Kreuzfeuer zu nehmen.
  • Die Hologramme sind immateriell und schweben daher über den Boden und können Wände ohne Probleme passieren.
  • Die Hologramme nehmen Gegenstände auf über die sie sich bewegen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


HarlequinDeadlyTrap Taschenspielertrick Energie: 50Energy small Taste: 2 PowerSleightOfHand
Als wahrer Schelm versetzt Mirage umliegende Objekte mit einer versteckten Sprengladung.
Fähigkeitsstärke:
X / X / X / X (abhängig vom Gegenstand)
Reichweite:
10 / 20 / 30 / 40 m
Fähigkeitsdauer:
9 / 12 / 15 / 18 s

  • Alle interaktiven Objekte in einem Radius von 10 / 20 / 30 / 40 Metern um Mirage herum werden für 9 / 12 / 15 / 18 Sekunden mit einer Falle versehen.
  • Beeinflussbare Objekte sind unter anderem (aber nicht beschränkt auf diese): Bogenfalle, Kontrollpulte, Explosive Fässer, Kubrow Bau, Lagerbehälter, Laserbarrieren, Schränke, Sicherheitskameras, Geschütztürme, Orokin-Geschütztürme, Orokin-Laser, Sammelbares und Seilrutschen.
  • Jede Art von Objekt hat eine unterschiedliche Art von Falle:
    • Bogenfallen greifen Gegner an.
    • Kontrollpulte ziehen Gegner an, um ein Alarm auszulösen oder eine Abriegelung zu initiieren. Nach kurzer Zeit explodiert die Konsole und fügt dem Auslösenden 200 Invalid zu. Der Schaden ist nicht beeinflussbar durch Fähigkeitsstärke. Wenn der Auslösende überlebt, wird er die Konsole bis zum Ende der Wirkung der Fähigkeit nicht mehr benutzen. Robotische Einheiten wie MOAs werden auch angezogen, können aber keine Explosion auslösen.
    • Explosive Fässer, Kubrow Baue und Lagerbehälter geben ein blendenden Lichtblitz ab wenn sie zerstört werden. Explosive Fässer fügen außerdem 200% des normalen Schadens zu. Gegner innerhalb von ? Metern werden für 10 Sekunden geblendet. Der Schadensmultiplikator wird nicht von Fähigkeitsstärke und die Erblindungsdauer nicht von Fähigkeitsdauer beeinflusst. Die Erblindungsmechanik ist ähnlich wie bei Excaliburs Radialer Blendung.
    • Laserbarrieren fügen Gegnern, die versuchen hindurchzugehen, jede halbe Sekunde Elektrizität w Elektroschaden mit einer 100% Chance auf Statuseffekte zu - Tenno hingegen können gefahrlos passieren. Der sekundäre Schaden vom Statuseffekt fügt 12 Elektrizität w Elektroschaden pro Tick zu. Warframes stellen bei sich selber 5 Energie wieder her, wenn sie hindurchlaufen bzw. jede halbe Sekunde, wenn sie darin stehenbleiben. 50 Energie können auf diese Weise maximal aus einer Laserbarriere gezogen werden. Die Dauer von Taschenspielertrick musst erst abgelaufen sein und es muss danach neu aktiviert werden, um erneut Energie beziehen zu können. Schaden und regenerierte Energie werden nicht von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Schränke öffnen sich und detonieren sobald Gegner in ihre Reichweite kommen. Sie fügen Todesstoßschaden (Finisher?) in Höhe der restlichen Gesundheit des Gegners zu und schließen sich danach wieder, so dass sie weiterhin vom Spieler geöffnet werden können, nachdem der Taschenspielertrick vorbei ist.
    • Sicherheitskameras werden für die Dauer der Fähigkeit deaktiviert.
    • Geschütztürme aktivieren sich und feuern auf nahestehende Gegner. Orokin-Geschütztürme sind nur betroffen wenn sie durch Druckplatten aktiviert wurden.
    • Orokin Laser
    • Sammelbares explodiert wahllos und fügt 50 / 75 / 100 / 125 Elementarschaden zu: Kälte w Kälteschaden für Munition, Feuer w Hitzeschaden für Gesundheitskugeln, Elektrizität w Elektroschaden für Energiekugeln und Gift w Giftschaden für Erfahrungskugeln. Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst. Explodierte sammelbare Objekte verschwinden nur für Mirage - Verbündete können sie weiterhin aufsammeln.
    • Seilrutschen treffen den ersten Gegner der sie benutzt mit 200 Elektrizität w Elektroschaden mit einer 100% Chance auf Statuseffekte. Schaden wird nicht von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
  • Betroffene Objekte leuchten violett mit einer leichten Einfärbung in Form der gewählten Energiefarbe.
  • Hat keine Auswirkungen auf zerbrochene Objekte, Dateneinheit-Konsolen, MOA-Schränke, Navigationskoordinaten, geöffnete Schränke, versenkbare Orokin-Deckung, Orokin-Todeskugeln, Druckplatten, verstärktes Glass oder Sensorleisten.
  • Kann wiederhohlt aktiviert werden.
  • Erneute Aktivierung erneuert nicht den Timer auf bereits betroffenen Objekten.

  • Funktioniert gut in Zusammenarbeit mit einem Nekros und seiner Entweihen-Fähigkeit. Die davon resultierende Objekte wie Lebenskugeln, Energiekugeln und Munition bieten Mirage immer wieder neue Möglichkeiten für Fallen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


HarlequinLightDark Eklipse Energie: 75Energy small Taste: 3 PowerEclipse
Im Licht wird Mirage zur Hauptattraktion und teilt heftigen Schaden aus, während die Schatten ihre Spur verwischen und es schwer machen, sie zu verwunden.
Fähigkeitsstärke:
115% / 125% / 150% / 200% (Schadensbonus)
25% / 40% / 60% / 75% (Schadenswiderstand)
Reichweite:
n.v.
Fähigkeitsdauer:
10 / 13 / 18 / 20 s

  • Mirage passt sich an die Lichtbedingungen ihrer Umgebung für 10 / 13 / 18 / 20 Sekunden an und verursacht im Licht bis zu 115% / 125% / 150% / 200% Waffenschaden bzw. erhält 25% / 40% / 60% / 75% Schadenswiderstand und verringerte Treffergenauigkeit durch Gegner solange sie im Schatten ist.
    • Schadensbonus und Schadenswiderstand werden durch Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Ähnlich wie Rhinos Brüllen gewährt Eklipse einen additiven Bonus welcher auf den Gesamtschaden der Waffe hinzugerechnet wird. Zum Beispiel: +30% Fähigkeitsstärke erhöht den Schadensbonus auf 2*1.3 = 260%. Bei einer Waffe die 250 Schaden verursacht, erhöht Eklipse diesen auf 250*(1 + 2.6) = 900.
    • Der maximale erreichbare Schadenswiderstand liegt bei 95%.
    • Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
  • Der Schadensbonus bzw. -widerstand wird von den Lichtbedingungen an Mirages aktueller Position bestimmt.
  • Die Hologramme von Mirages Spiegelkabinett profitieren nicht von dem Schadensbonus.
  • Mirage ist von einer weißen reflektieren Aura umgeben wenn sie im Licht ist. Im Schatten dagegen beginnt Ihr Körper teilweise in Rauchschwaden zu verschwinden.
  • 1 Sekunde Aktivierungszeit.
  • Resistent gegen Niederschlag während der Aktivierung.
  • Kann erneut aktiviert werden um die Dauer aufzufrischen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


HarlequinPrism Prisma Energie: 50 (10/Sek.)Energy small Taste: 4 PowerPrism
Feuert eine Energiekugel ab, die Laser in alle Richtungen verschießt. Durch erneute Aktivierung wird die Bombe gesprengt und blendet nahe Feinde.
Fähigkeitsstärke:
Schaden Tick: 80 / 120 / 170 / 250
Lasers: 10 / 13 / 16 / 20
Reichweite:
Lasers: 5 / 10 / 15 / 20 m (Laser)
Erblindung: ? / ? / ? / ? m
Fähigkeitsdauer:
Prisma: 12 s
Geschw.: 5 ms-1
Erblindung: 7 / 10 / 12 / 15 s

  • Mirage generiert ein Prisma in ihrer Hand und schleudert es mit 5 Metern pro Sekunde in die gewünschte Richtung. Das Prisma ist mit 10 / 13 / 16 / 20 Lasern bewaffnet welche versuchen Gegner in einem Radius von 5 / 10 / 15 / 20 Meter anzuvisieren sowie zu treffen, um dann pro Tick bis zu 80 / 120 / 170 / 250 Strahlung w Strahlungschaden zuzufügen. Jeder Laser tickt ca. alle 4 Sekunden.
    • Laserschaden wird beeinflusst von Fähigkeitsstärke.
    • Laserreichweite wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite.
    • Der Schaden von Prisma wird von den Lichtverhältnissen an Mirages Position beeinflusst. Der höchste Schaden kann erreicht werden, wenn man in hell erleuchteten Bereichen bleibt, solange Prisma aktiv ist.
    • Ein Gegner kann nicht von mehreren Lasern gleichzeitig anvisiert werden. Einem Gegner kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur von einem Laser Schaden zugefügt werden.
    • Laser benötigen Sichtkontakt, um Gegner anzuvisieren.
  • Prisma ist für 12 Sekunden aktiv und verbraucht dabei 10 Energie pro Sekunde. Es bleibt aktiv bis zum Ende dieser Dauer wenn Mirage über ausreichend Energie verfügt, bzw. endet wenn nicht oder wenn die Taste für die Fähigkeit erneut gedrückt wird (Standard 4).
  • Wenn die Fähigkeit deaktiviert wird, explodiert das Prisma mit einem hellen Lichtblitz und blendet Gegner in einem Radius von ? / ? / ? / ? Metern für 7 / 10 / 12 / 15 Sekunden.
  • Das Prisma prallt von allen Oberflächen ab, die in seinem Pfad liegen.
  • Hat eine Aktivierungszeit von ~2 Sekunden.
  • Hologramme vom Spiegelkabinett können keine Prismen erstellen, kopieren aber die Bewegungen von Mirage während der Aktivierung.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer erhöht die Dauer vom Prisma auf 30,84 Sekunden und die Dauer der Erblindung auf 38,55 Sekunden.
    • Verringert die Laserreichweite auf 6,8 Meter und die Erblindungsreichweite auf ? Meter.
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz verringert die Aktivierungskosten auf 12,5 Energie und die Kanalisierungskosten auf 2,5 Energie pro Benutzung.
    • Verringert die Dauer vom Prisma auf 4,8 Sekunden und die Dauer der Erblindung auf 6 Sekunden.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweiteerhöht die Laserreichweite auf 47 Meter und die Erblindungsreichweite auf ? Meter.
    • Verringert den Laserschaden auf 100 pro Tick in guten Lichtverhältnissen.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den maximalen Laserschaden auf 572,5 pro Tick in guten Lichtverhältnissen.
    • Erhöht die Aktivierungskosten auf 77,5 Energie und die Kanalisierungskosten auf 15,5 Energie pro Benutzung.

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Mirage kann ausgerüstet werden mit:

KosmetikBearbeiten

Tennogen Helme
MirageJolliHelm
Preis: €5.99
Autor: Cheshire
Link
Tennogen Skins
MirageMorgaineSkin
Preis:
PC:
Konsole: 165Platinum64
Autor: artarrwen
Link
MirageGraxxSkin
Preis:
Autor: Faven_PS
Link
MirageSigynSkin
Preis:
Autor: novadragon01
Link

Augment ModsBearbeiten

Augment Mods
Mod Augment Horrorkabinett Mod Augment ExplosiveTaschenspielerei Mod Augment Sonnenfinsternis

Warframe Profile - Mirage01:56

Warframe Profile - Mirage

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