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Mirage/Fähigkeiten

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HarlequinReflection.png Spiegelkabinett Energie: 25Energy small.png Taste: 1 PowerHallOfMirrors.png
Mirage erschafft ein Gefolge aus Doppelgängern, um den Feind abzulenken und zu verwirren.
Fähigkeitsstärke:
1 / 2 / 3 / 4 (Hologramme)
5% / 10% / 15% / 20% (Schaden)
Reichweite:
n.v.
Fähigkeitsdauer:
10 / 15 / 20 / 25 s

  • Erzeugt für 10 / 15 / 20 / 25 Sekunden 1 / 2 / 3 / 4 holographische Spiegelbilder um Mirage herum, die ihr folgen und jede Handlung kopieren.
  • Die Hologramme sind immun gegen Schaden, ziehen die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich und fügen jeweils 5% / 10% / 15% / 20% des Schadens der angelegten Waffe zu.
    • Der Schaden der Hologramme wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Die an der aktuellen Waffe angelegten Mods beeinflussen auch die Waffen der Hologramme.
  • Einmal aktiviert, bleiben die Hologramme in einer fixen Position um den Spieler herum.
  • Die Hologramme werden teilweise ausgeblendet wenn sich ihnen das Zielkreuz nähert.
  • Die gedachte Angriffslinie der Hologramme kreuzt sich ungefähr am Zielkreuz des Spielers.
    • Die ist nützlich um Gegner ins Kreuzfeuer zu nehmen.
  • Die Hologramme sind immateriell und schweben daher über den Boden und können Wände ohne Probleme passieren.
  • Die Hologramme nehmen Gegenstände auf über die sie sich bewegen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


HarlequinDeadlyTrap.png Taschenspielertrick Energie: 50Energy small.png Taste: 2 PowerSleightOfHand.png
Als wahrer Schelm versetzt Mirage umliegende Objekte mit einer versteckten Sprengladung.
Fähigkeitsstärke:
X / X / X / X (abhängig vom Gegenstand)
Reichweite:
10 / 20 / 30 / 40 m
Fähigkeitsdauer:
9 / 12 / 15 / 18 s

  • Alle interaktiven Objekte in einem Radius von 10 / 20 / 30 / 40 Metern um Mirage herum werden für 9 / 12 / 15 / 18 Sekunden mit einer Falle versehen.
  • Beeinflussbare Objekte sind unter anderem (aber nicht beschränkt auf diese): Bogenfalle, Kontrollpulte, Explosive Fässer, Kubrow Bau, Lagerbehälter, Laserbarrieren, Schränke, Sicherheitskameras, Geschütztürme, Orokin-Geschütztürme, Orokin-Laser, Sammelbares und Seilrutschen.
  • Jede Art von Objekt hat eine unterschiedliche Art von Falle:
    • Bogenfallen greifen Gegner an.
    • Kontrollpulte ziehen Gegner an, um ein Alarm auszulösen oder eine Abriegelung zu initiieren. Nach kurzer Zeit explodiert die Konsole und fügt dem Auslösenden 200 Invalid zu. Der Schaden ist nicht beeinflussbar durch Fähigkeitsstärke. Wenn der Auslösende überlebt, wird er die Konsole bis zum Ende der Wirkung der Fähigkeit nicht mehr benutzen. Robotische Einheiten wie MOAs werden auch angezogen, können aber keine Explosion auslösen.
    • Explosive Fässer, Kubrow Baue und Lagerbehälter geben ein blendenden Lichtblitz ab wenn sie zerstört werden. Explosive Fässer fügen außerdem 200% des normalen Schadens zu. Gegner innerhalb von ? Metern werden für 10 Sekunden geblendet. Der Schadensmultiplikator wird nicht von Fähigkeitsstärke und die Erblindungsdauer nicht von Fähigkeitsdauer beeinflusst. Die Erblindungsmechanik ist ähnlich wie bei Excaliburs Radialer Blendung.
    • Laserbarrieren fügen Gegnern, die versuchen hindurchzugehen, jede halbe Sekunde Elektrizität w.png Elektroschaden mit einer 100% Chance auf Statuseffekte zu - Tenno hingegen können gefahrlos passieren. Der sekundäre Schaden vom Statuseffekt fügt 12 Elektrizität w.png Elektroschaden pro Tick zu. Warframes stellen bei sich selber 5 Energie wieder her, wenn sie hindurchlaufen bzw. jede halbe Sekunde, wenn sie darin stehenbleiben. 50 Energie können auf diese Weise maximal aus einer Laserbarriere gezogen werden. Die Dauer von Taschenspielertrick musst erst abgelaufen sein und es muss danach neu aktiviert werden, um erneut Energie beziehen zu können. Schaden und regenerierte Energie werden nicht von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Schränke öffnen sich und detonieren sobald Gegner in ihre Reichweite kommen. Sie fügen Todesstoßschaden (Finisher?) in Höhe der restlichen Gesundheit des Gegners zu und schließen sich danach wieder, so dass sie weiterhin vom Spieler geöffnet werden können, nachdem der Taschenspielertrick vorbei ist.
    • Sicherheitskameras werden für die Dauer der Fähigkeit deaktiviert.
    • Geschütztürme aktivieren sich und feuern auf nahestehende Gegner. Orokin-Geschütztürme sind nur betroffen wenn sie durch Druckplatten aktiviert wurden.
    • Orokin Laser
    • Sammelbares explodiert wahllos und fügt 50 / 75 / 100 / 125 Elementarschaden zu: Kälte w.png Kälteschaden für Munition, Feuer w.png Hitzeschaden für Gesundheitskugeln, Elektrizität w.png Elektroschaden für Energiekugeln und Gift w.png Giftschaden für Erfahrungskugeln. Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst. Explodierte sammelbare Objekte verschwinden nur für Mirage - Verbündete können sie weiterhin aufsammeln.
    • Seilrutschen treffen den ersten Gegner der sie benutzt mit 200 Elektrizität w.png Elektroschaden mit einer 100% Chance auf Statuseffekte. Schaden wird nicht von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
  • Betroffene Objekte leuchten violett mit einer leichten Einfärbung in Form der gewählten Energiefarbe.
  • Hat keine Auswirkungen auf zerbrochene Objekte, Dateneinheit-Konsolen, MOA-Schränke, Navigationskoordinaten, geöffnete Schränke, versenkbare Orokin-Deckung, Orokin-Todeskugeln, Druckplatten, verstärktes Glass oder Sensorleisten.
  • Kann wiederhohlt aktiviert werden.
  • Erneute Aktivierung erneuert nicht den Timer auf bereits betroffenen Objekten.

  • Funktioniert gut in Zusammenarbeit mit einem Nekros und seiner Entweihen-Fähigkeit. Die davon resultierende Objekte wie Lebenskugeln, Energiekugeln und Munition bieten Mirage immer wieder neue Möglichkeiten für Fallen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


HarlequinLightDark.png Eklipse Energie: 75Energy small.png Taste: 3 PowerEclipse.png
Im Licht wird Mirage zur Hauptattraktion und teilt heftigen Schaden aus, während die Schatten ihre Spur verwischen und es schwer machen, sie zu verwunden.
Fähigkeitsstärke:
115% / 125% / 150% / 200% (Schadensbonus)
25% / 40% / 60% / 75% (Schadenswiderstand)
Reichweite:
n.v.
Fähigkeitsdauer:
10 / 13 / 18 / 20 s

  • Mirage passt sich an die Lichtbedingungen ihrer Umgebung für 10 / 13 / 18 / 20 Sekunden an und verursacht im Licht bis zu 115% / 125% / 150% / 200% Waffenschaden bzw. erhält 25% / 40% / 60% / 75% Schadenswiderstand und verringerte Treffergenauigkeit durch Gegner solange sie im Schatten ist.
    • Schadensbonus und Schadenswiderstand werden durch Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Ähnlich wie Rhinos Brüllen gewährt Eklipse einen additiven Bonus welcher auf den Gesamtschaden der Waffe hinzugerechnet wird. Zum Beispiel: +30% Fähigkeitsstärke erhöht den Schadensbonus auf 2*1.3 = 260%. Bei einer Waffe die 250 Schaden verursacht, erhöht Eklipse diesen auf 250*(1 + 2.6) = 900.
    • Der maximale erreichbare Schadenswiderstand liegt bei 95%.
    • Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
  • Der Schadensbonus bzw. -widerstand wird von den Lichtbedingungen an Mirages aktueller Position bestimmt.
  • Die Hologramme von Mirages Spiegelkabinett profitieren nicht von dem Schadensbonus.
  • Mirage ist von einer weißen reflektieren Aura umgeben wenn sie im Licht ist. Im Schatten dagegen beginnt Ihr Körper teilweise in Rauchschwaden zu verschwinden.
  • 1 Sekunde Aktivierungszeit.
  • Resistent gegen Niederschlag während der Aktivierung.
  • Kann erneut aktiviert werden um die Dauer aufzufrischen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


HarlequinPrism.png Prisma Energie: 50 (10/Sek.)Energy small.png Taste: 4 PowerPrism.png
Feuert eine Energiekugel ab, die Laser in alle Richtungen verschießt. Durch erneute Aktivierung wird die Bombe gesprengt und blendet nahe Feinde.
Fähigkeitsstärke:
Schaden Tick: 80 / 120 / 170 / 250
Lasers: 10 / 13 / 16 / 20
Reichweite:
Lasers: 5 / 10 / 15 / 20 m (Laser)
Erblindung: ? / ? / ? / ? m
Fähigkeitsdauer:
Prisma: 12 s
Geschw.: 5 ms-1
Erblindung: 7 / 10 / 12 / 15 s

  • Mirage generiert ein Prisma in ihrer Hand und schleudert es mit 5 Metern pro Sekunde in die gewünschte Richtung. Das Prisma ist mit 10 / 13 / 16 / 20 Lasern bewaffnet welche versuchen Gegner in einem Radius von 5 / 10 / 15 / 20 Meter anzuvisieren sowie zu treffen, um dann pro Tick bis zu 80 / 120 / 170 / 250 Invalid zuzufügen. Jeder Laser tickt ca. alle 4 Sekunden.
    • Laserschaden wird beeinflusst von Fähigkeitsstärke.
    • Laserreichweite wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite.
    • Der Schaden von Prisma wird von den Lichtverhältnissen an Mirages Position beeinflusst. Der höchste Schaden kann erreicht werden, wenn man in hell erleuchteten Bereichen bleibt, solange Prisma aktiv ist.
    • Ein Gegner kann nicht von mehreren Lasern gleichzeitig anvisiert werden. Einem Gegner kann zu einem bestimmten Zeitpunkt nur von einem Laser Schaden zugefügt werden.
    • Laser benötigen Sichtkontakt, um Gegner anzuvisieren.
  • Prisma ist für 12 Sekunden aktiv und verbraucht dabei 10 Energie pro Sekunde. Es bleibt aktiv bis zum Ende dieser Dauer wenn Mirage über ausreichend Energie verfügt, bzw. endet wenn nicht oder wenn die Taste für die Fähigkeit erneut gedrückt wird (Standard 4).
  • Wenn die Fähigkeit deaktiviert wird, explodiert das Prisma mit einem hellen Lichtblitz und blendet Gegner in einem Radius von ? / ? / ? / ? Metern für 7 / 10 / 12 / 15 Sekunden.
  • Das Prisma prallt von allen Oberflächen ab, die in seinem Pfad liegen.
  • Hat eine Aktivierungszeit von ~2 Sekunden.
  • Hologramme vom Spiegelkabinett können keine Prismen erstellen, kopieren aber die Bewegungen von Mirage während der Aktivierung.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer erhöht die Dauer vom Prisma auf 30,84 Sekunden und die Dauer der Erblindung auf 38,55 Sekunden.
    • Verringert die Laserreichweite auf 6,8 Meter und die Erblindungsreichweite auf ? Meter.
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz verringert die Aktivierungskosten auf 12,5 Energie und die Kanalisierungskosten auf 2,5 Energie pro Benutzung.
    • Verringert die Dauer vom Prisma auf 4,8 Sekunden und die Dauer der Erblindung auf 6 Sekunden.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweiteerhöht die Laserreichweite auf 47 Meter und die Erblindungsreichweite auf ? Meter.
    • Verringert den Laserschaden auf 100 pro Tick in guten Lichtverhältnissen.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den maximalen Laserschaden auf 572,5 pro Tick in guten Lichtverhältnissen.
    • Erhöht die Aktivierungskosten auf 77,5 Energie und die Kanalisierungskosten auf 15,5 Energie pro Benutzung.

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