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(Beide Schreibweisen sind richtig, aber vom Duden empfohlen ist mit b. Siehe: http://www.duden.de/rechtschreibung/Albtraum) |
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Stance Mods sind spezielle Mods für Nahkampfwaffen. Sie erhöhen die Mod Kapazität der Waffe und schalten einzigartige Angriffskombos frei. |
Stance Mods sind spezielle Mods für Nahkampfwaffen. Sie erhöhen die Mod Kapazität der Waffe und schalten einzigartige Angriffskombos frei. |
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+ | ===Albtraum Mods=== |
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− | + | Albtraum Mods sind spezielle Doppel-Effekt Mods die nur durch das Beenden von Missionen im Albtraum-Modus erhalten werden können. |
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===Kontaminierte Mods=== |
===Kontaminierte Mods=== |
Version vom 1. August 2014, 01:17 Uhr
Mods sind Karten die auf Warframes, Waffen und Wächter angewandt werden können, um verschiedene Eigenschaften und Fähigkeiten wie z.B. Schaden, Chance auf Kritische Treffer, Gesundheit und viele mehr zu verbessern oder zu aktivieren. Mods können aktive und passive Kräfte oder Wächterverhaltensweisen sein. Mods können zwischen den einzelnen Objekten ausgetauscht und gewechselt werden. Aktuell gibt es um die 300 Mods.
Mods Finden
- Das Kaufen oder Bauen von Warframes und Wächtern beinhaltet jeweils ein Exemplar für jede der 4 Fähigkeiten (Warframe) bzw. der 2 Verhaltensweisen (Wächter).
- Überleben, Spionage und Gefangennahme Missionen gewähren einen Mod, Blaupausen oder Credits als Belohnung für ein erfolgreiches Abschließen.
- Alle 5 Wellen einer Verteidigungs Mission bekommt man einen bestimmten Mod als Belohnung angeboten.
- Die meisten Gegner lassen Mods fallen, dabei gilt:
- Höhere Gegnerlevel bedeuten keine höhere Chance auf Mods.
- Mods die von Gegnern fallen gelassen werden sind für alle Spieler gleich.
- Jeder Gegner hat seine eigene kleine Liste an möglichen Mods die er fallen lassen kann.
- Die zerstörbaren Kanister im Void können Mods beinhalten.
- Mods die aus Kanistern stammen sind für jeden Spieler unterschiedlich.
- Bei der Mod Transmutation können 4 ausgewählte Mods zu einem zufälligen neuen Mod ungewandelt werden.
- Einige Mods können nur durch spezielle Missionen wie z.B. Alarmierungen, Albtraum-Missionen oder im Orokin Wrack gefunden werden.
- Mods können über den Markt und für Platin im Paket gekauft werden.
Eigenschaften
Mods besitzen 8 wichtige Eigenschaften:
- Beschreibung: Beschreibt den Mod im Detail. (Unten)
- Typ: Wo der Mod eingesetzt werden kann. (Links über der Beschreibung)
- Seltenheit: Häufigkeit des Auftretens dieses Mods. (Unten rechts)
- Kosten: Anzahl der verbrauchten Modulkapazität beim Einbau. (Oben rechts neben der Polarität)
- Polarität: Beeinflusst die Modkosten. (Oben rechts)
- Rang: Mod Level. (Die schwarzen Kästchen am linken Rand)
- Conclave: Punkte bzgl. der Conclave(PvP) Wertung. (Unten, neben dem Typ)
- Mod Wertung: Punkte für die Gesamtwertung der Modsammlung. (Nicht zu sehen auf der Karte)
Mod Typ
Mods können nur an den angegebenen Typ angebracht werden. Das kann allgemein auf Waffen, Warframes oder Wächter bezogen sein (z.B. "Warframe Mod") oder speziell auf eine Klasse zugeschnitten (z.B. "Trinitiy Mod" oder "Gewehr Mod"). Der Typ wird links über der Beschreibung des Mods angegeben.
Mod Seltenheit
Mods variieren in ihrem Seltenheitswert wie angegeben über der Mod-Beschreibung und visualisiert durch verschiedenfarbige Mod-Ränder.
Legendäre Mods können aktuell nicht im Spiel gefunden werden. Sie wurden damals als Ersatz für andere Mods ausgegeben, die entfernt wurden.
Mod Kapazität
Die Kapazität oder Aufnahmemenge an Mods für Warframes, Wächter und Waffen ist beschränkt und wächst mit ihrem Rang bis zu einem Wert von 30 auf Rang 30. Die Anzahl der verfügbaren Modkapazität kann verdoppelt werden durch Einbau eines Orokin Reaktors (Warframes/Wächter) bzw. eines Orokin Beschleunigers (Waffen) - in der Community liebevoll auch gelbe bzw. blaue Kartoffel (engl.: Potatoe) genannt. Die Modkapazität fungiert als Limit für den Einbau verschiedener und der Anzahl der Mods.
Warframes und Wächter haben 10 Plätze für Mods. Waffen haben 8 Plätze für Mods
Aura und Stance Mods sind spezielle Mods die keine Kapazität verbrauchen sondern sie um 1 bis zu 18 Punkte (je nach Aura/Stance) erhöhen.
Mod Polarität
- Hauptartikel: Polarität
Einige der Modplätze auch Slots genannt sind "polarisiert". Jede Art der Polarisierung hat ein bestimmtes ihr zugeordnetes Symbol. Wenn man einen Mod mit der gleichen Polarisierung in solch einen Slot legt, verringert sich dadurch die verbrauchte Modkapazität um 50% (aufgerundet). Genauso erhöht sich auch die verbrauchte Modkapazität um etwa 25-30% (abhängig von den Startkosten des Mods) wenn man unterschiedlich polarisierte Mods in einen polarisierten Slot legt.
Mod Rang
Mods haben einen Rang der von 0 bis maximal 10 reichen kann (typischerweise eher 3-5). Dieser Rang wird durch kleine schwarze Kästchen an der linken Seite der Mod-Karte angezeigt, wobei sich mit jeder Stufe eines von unten nach oben weiß füllt.
Jeder Rang benötigt zweimal soviel Modenergie wie der vorherige Rang um eine Stufe aufzusteigen wobei die Energiemenge von Rang 0 auf Rang 1 dabei das Maß für die Rechnung vorgibt. Mehr dazu unter Fusion.
Conclave Wertung
- Hauptartikel: Conclave
Das Conclave bezeichnet verschiedene spezielle Spieler-gegen-Spieler (PvP) Arenen. Jede Waffe, Warfame und jeder Mod oder Wächter haben einen bestimmten Conclave Wert die zusammengezählt die Conclave Wertung ergeben. Jede Arena hat eine festgelegte Beschränkung auf eine bestimmte maximal erlaubte Wertung. So kann eine Zusammenstellung die auf 1.000 Punkte kommt, nicht in einer Arena antreten die nur für 400 Punkte ausgelegt ist. Damit soll es auch den Spielern die noch nicht soviel Ausrüstung haben möglich sein, im Wettstreit gegen andere zu bestehen.
Mod Wertung
Die Mod-Sammlung eines Spielers hat eine Gesamtwertung welche man in der rechten oberen Ecke sehen kann, wenn man im Arsenal auf die Mod-Sammlung geht. Jeder Mod trägt mit einer bestimmten Punktzahl dazu bei, wobei nur die Seltenheit und der Rang eine Rolle spielen. Fusionskerne sind ähnlich aber haben ihre eigenen Punktwerte.
Mod Rang | Gewöhnlich | Ungewöhnlich | Selten |
---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 4 |
1 | 4 | 8 | 16 |
2 | 16 | 32 | 64 |
3 | 64 | 128 | 256 |
4 | 256 | 512 | 1024 |
5 | 1024 | 2048 | 4096 |
6 | 4096 | 8192 | 16384 |
7 | 16384 | 32768 | 65536 |
8 | 65536 | 131072 | 262144 |
9 | 262144 | 524288 | 1048576 |
10 | 1048576 | 2097152 | 4194304 |
Fusionskern Rang |
Gewöhnlich |
Ungewöhnlich | Selten |
---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 4 |
1 | √2 (1.41*) | 2√2 (2.83*) | 4√2 (5.66*) |
2 | 2 | 4 | 8 |
3 | 2√2 (2.83*) | 4√2 (5.66*) | 8√2 (11.31*) |
4 | 8 | 16 | |
5 | 8√2 (11.31*) | 16√2 (22.63*) |
- Da √2 eine irrationale Zahl ist, können die angegebenen Kommastellen nur Annäherungen sein, was bei eigenen Berechnungen berücksichtigt werden sollte.
Modstapel und Mods Verkaufen
Mods vom selben Typ und gleichen Fusionsrang stapeln sich und zeigen mit einer Zahl an, wieviel von dieser Karte verfügbar sind. Wenn man mit der Maus über den Stapel rüberfährt fächern die Karten in einer kleinen Animation auseinander um den Sachverhalt zu visualisieren. Dieses Bündeln soll das "Zumüllen" der Mod-Sammlung verhindern und das Verkaufen vereinfachen.
Um einen Mod zu verkaufen kann man ihn oder sein Stapel anklicken und dann auf "Verkaufen" klicken. Dies verkauft 1 (Ein) Mod und nicht den ganzen Stapel. Wenn man mehrere Karten verkaufen will, muss man "Verkaufen" als Erstes anklicken und anschließend erst den Stapel. Dies öffnet ein Popup in dem man die gewünschte Anzahl an Mods angeben kann, die man verkaufen möchte. Danach kann man entweder auf "Bestätigen" klicken um den Verkauf abzuschließen oder noch weitere Mods auswählen.
Mods Installieren
Um einen Mod in einem Gegenstand zu installieren, zieht man ihn aus der Sammlung links im Bildschirm auf einen der Modplätze. Wenn die Kosten für den Mod geringer oder gleich der aktuell verfügbaren Mod-Kapazität des Gegenstandes sind, wird er eingesetzt und die Punkte von der Kapazität abgezogen. Die Kosten des Mods können durch Polaritäten beeinflusst werden:
- Gleiche Polaritäten von Mod und Mod-Slot reduzieren die Kosten um die Hälfte, aufgerundet (z.B. ein Rhino-Stampfer mit Kosten von 10 kann auf 5 reduziert werden, wenn er in einen gleich polarisierten Slot gezogen wird.)
- Unterschiedliche Polaritäten erhöhen die Kosten um ca. ein Drittel, abgerundet und mindestens um Eins: Mod Rang 1-5 fügen 1 hinzu, Rang 6-9 fügen 2 hinzu, Rang 10-13 fügen 3 hinzu usw..
Bonus Berechnung
Um exponentiell steigende Boni zu verhindern, dürfen Spieler gleiche Mods nur einmal in denselben Gegenstand einbauen, also z.B. nur eine Einkerbung pro Gewehr. Für unterschiedliche Mods gilt diese Beschränkung allerdings nicht. So kann z.B. ein Doppel-Effekt Mod eingebaut werden und ein anderer zweiter Mod der ebenfalls einen der Effekte aufweist (z.B. Vitalität und Lebenskraft - der eine erhöht nur Gesundheit, der andere Gesundheit und Schilde).
Bei Mods die Schild, Gesundheit oder Energie erhöhen, wird der Bonus auf Basis der Grundwerte der Warframe berechnet.
Bei Mods die Schaden erhöhen oder bestimmte Schadensarten hinzufügen sollten ebenfalls keine Konflikte auftreten. Bei ausreichender Mod Kapazität und freien Plätzen ist es durchaus möglich, dass sowohl schadenserhöhende Mods als auch Feuer, Kälte, Elektro und Gift als Schadensart hinzugefügt werden. Auf der Seite zum Schaden findet man mehr Informationen darüber.
Fusion
- Hauptartikel: Fusion
Mods können mit anderen Mods oder Fusionskernen verstärkt werden. Dieser Prozess wird als Fusion bezeichnet. Wenn genug Mods oder Fusionskerne dabei eingesetzt werden, erhöht sich dabei der Rang des zu fusionierenden Mods.
Spezielle Mods
Mods die nicht auf normalem Wege gefunden werden können oder besondere Funktionen erfüllen sind hier beschrieben:
Aura Mods
- Hauptartikel: Aura
Aura Mods sind spezielle Mods von denen die ganze Gruppe profitiert und die außerdem noch die Mod Kapazität der Warframe des Spielers erhöhen.
Stance Mods
- Hauptartikel: Stance Mods
Stance Mods sind spezielle Mods für Nahkampfwaffen. Sie erhöhen die Mod Kapazität der Waffe und schalten einzigartige Angriffskombos frei.
Albtraum Mods
- Hauptartikel: Albtraum
Albtraum Mods sind spezielle Doppel-Effekt Mods die nur durch das Beenden von Missionen im Albtraum-Modus erhalten werden können.
Kontaminierte Mods
- Hauptartikel: Orokin Wrack
Kontaminierte Mods können im Orokin Wrack gefunden werden. Dafür muss ein spezieller Drachenschlüssel angelegt sein, um einen dort zu findenen Tresorraum zu öffnen. Diese Mods besitzen auch immer zwei Effekte, wobei allerdings einer immer negativ und der andere immer positiv ist.
Beschädigte Mods
- Hauptartikel: Beschädigte Mods
Beschädigte Mods sind schwächere Versionen von normalen Mods die während der Quest-Missionen von Vor's Preis eingesammelt werden können.
Mod Liste
Für die Warframe spezifischen Fähigkeiten, siehe Warframes.
Name | Beschreibung | Polarität | Seltenheit | |
---|---|---|---|---|
Abwehrreflex | Chance auf Auto-Parieren. | S | ||
Akrobat | Reduziert die Ausdauerkosten für Wandlauf. | U | ||
Ausdehnung | Erhöht die Reichweite von Fähigkeiten. | U | ||
Blinde Wut | Erhöht Fähigkeitsstärke, Verringert Energieeffizienz | S | ||
Blitzableiter | Erhöht den elektrischen Widerstand. | G | ||
Diamanthaut | Erhöht die Widerstandsfähigkeit gegen Laserwaffen. | U | ||
Diebesgespür | Kisten, Ressourcen & Mods werden auf der Karte gezeigt. | G | ||
Eindringling | Erhöht Zeit zum Hacken. | G | ||
Engstirnig | Erhöht Fähigkeitsdauer, Verringert Fähigkeitsreichweite | S | ||
Feindgespür | Feinde werden auf dem Radar angezeigt. | S | ||
Flickflack | Erhöht die Sturzerholung. | S | ||
Fluss | Erhöht die maximale Energie. | S | ||
Flüchtige Expertise | Erhöht Energieeffizienz, Verringert Fähigkeitsdauer | S | ||
Flüchtige Stärke | Erhöht Fähigkeitsstärke, Verringert Fähigkeitsdauer | S | ||
Gegengift | Erhöht den Gift-Widerstand. | U | ||
Gepanzerte Beweglichkeit | Erhöht Sprint Geschwindigkeit, Erhöht Rüstungswert | S | ||
Gleichgewicht | Heilungskugeln geben zusätzliche Energie, Energiekugeln geben zusätzliche Heilung | U | ||
Isolierung | Erhöht die Resistenz gegen Eis. | G | ||
Konstitution | Erhöht die Aufstehgeschwindigkeit und Fähigkeitsdauer. | S | ||
Kontinuität | Erhöht die Dauer von Fähigkeiten. | S | ||
Lebenskraft | Erhöht die Schildkapazität und die Gesundheit. | S | ||
Magnetschweben | Verbessert das Schlittern. | U | ||
Marathon | Erhöht die Gesamtmenge der Ausdauer. | G | ||
Meisterdieb | Chance verriegelte Schließfächer zu öffnen. | S | ||
Naturtalent | Erhöht Einsatzgeschwindigkeit von Fähigkeiten. | S | ||
Pelzmantel | Erhöht Schildwiderstand gegen Eislevel. | G | ||
Primed Fluss | Erhöht die maximale Energie. | L | ||
Primed Kontinuität | Erhöht die Dauer von Fähigkeiten. | L | ||
Provozieren | Erhöht Schaden während des Ausblutens. | U | ||
Reflektion | Reflektiert Schaden beim Blocken. | G | ||
Schildfluktuation | Verwendet Schildenergie wenn die Ausdauer aufgebraucht ist. | G | ||
Schnelle Ablenkung | Erhöht Schildladerate. | G | ||
Schnelles Denken | Wandelt Energie in Gesundheit beim Tod. | S | ||
Schwerer Einschlag | Erzeugt Schockwellen bei heftigen Landungen. | U | ||
Schwer Entflammbar | Erhöht den Feuerwiderstand. | G | ||
Sprint | Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit beim Sprinten. | U | ||
Stahlfasern | Erhöht den Rüstungswert der Warframe. | G | ||
Stoßdämpfer | Schadensreduktion wenn man am Boden liegt. | S | ||
Stromlinie | Senkt die Menge der eingesetzten Energie beim Aktivieren von Fähigkeiten. | S | ||
Trittsicher | Erhöht Chance Niederschlag zu wiederstehen. | S | ||
Überdehnt | Erhöht Fähigkeitsreichweite, Verringert Fähigkeitsstärke. | S | ||
Umlenkung | Erhöht die maximale Schildkapazität. | G | ||
Ungebrochener Wille | Erhöht Dauer des Ausblutens. | S | ||
Vergeltung | Chance mit Elektroschaden zu kontern wenn der Gegner im Nahkampf trifft. | S | ||
Verschnaufpause | Erhöht die Geschwindigkeit der Ausdauerregeneration. | U | ||
Verstärken | Erhöht den Schaden der Fähigkeiten. | S | ||
Vitalität | Erhöht die maximale Gesundheit. | G | ||
Zähigkeit | Erhöht Niederschlagswiderstand und Schildladerate. | S | ||
Zorn | Konvertiert Schaden an der Gesundheit zu Energie. | S | ||
(SW) = Seltenheitswert | G = Gewöhnlich | U = Ungewöhnlich | S = Selten | L = Legendär |
Name | Beschreibung | Pol. | Rang | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||
Abwehrreflex | Auto-Parieren | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | |
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |||
Akrobat | Ausdauerkosten für Wandlauf | Stat % | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Antitoxin | Giftresistenz | Stat % | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Ausdehnung | Fähigkeits- reichweite | Stat % | 7.5 | 15 | 22.5 | 30 | 37.5 | 45 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Blitzableiter | Elektroresistenz | Stat % | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Diamanthaut | Laserresistenz | Stat % | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Diebesgespür | Beuteradar | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | ||||||
Kosten | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||||
Eindringling | Hackzeit | Stat s | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | ||||||
Kosten | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||||
Feindgespür | Feindradar | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Flickflack | Sturzerholung | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | ||||||||
Kosten | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||||
Fluss | Maximale Energie | Stat % | 25 | 50 | 75 | 100 | 125 | 150 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Gleichgewicht | Gesundheit Energie | Stat % | 2.5 | 5.0 | 7.5 | 10.0 | 12.5 | 15.0 | 17.5 | 20.0 | 22.5 | 25.0 | 27.5 | |
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |||
Isolierung | Eisresistenz | Stat % | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Konstitution | Sturzerholung und Fähigkeitsdauer | Stat % | 10 | 20 | 30 | 40 | ||||||||
Stat % | 7 | 14 | 21 | 28 | ||||||||||
Kosten | 10 | 11 | 12 | 13 | ||||||||||
Kontinuität | Fähigkeitsdauer | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Lebenskraft | Max. Gesundheit und Schildkapazität | Stat % | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | ||||||
Stat % | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 | ||||||||
Kosten | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ||||||||
Marathon | Maximale Ausdauer | Stat % | 25 | 50 | 75 | 100 | 125 | 150 | ||||||
Kosten | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||||
Meisterdieb | Spinde öffnen | Stat % | 10 | 20 | 30 | 40 | ||||||||
Kosten | 10 | 11 | 12 | 13 | ||||||||||
Parieren | Gegner niederwerfen | Stat % | 16 | 32 | 48 | 64 | 80 | 96 | ||||||
Kosten | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||||
Pelzmantel | Schildwiderstand | Stat % | 3 | 6 | 9 | 12 | ||||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||||||
Prime Kontinuität | Fähigkeitsdauer | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | |
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |||
Provozieren | Schaden während Ausblutens | Stat % | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | |
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |||
Schnelle Ablenkung | Schildladerate | Stat % | 15 | 30 | 45 | 60 | 75 | 90 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Schwerer Einschlag | Schockwelle | Stat | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 | 600 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Schwer Entflammbar | Feuerresistenz | Stat % | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Sprint | Sprint- geschwindigkeit | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | ||||||
Kosten | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ||||||||
Stoßdämpfer | Schadens- reduktion | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | ||||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||||||
Stahlfasern | Rüstung | Stat % | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | |
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |||
Stromlinie | Energieeffizienz | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Umlenkung | Schildkapazität | Stat % | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 | 440 | |
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |||
Vergeltung | Chance auf Vergeltung | Stat % | 15 | 30 | 45 | 60 | ||||||||
Kosten | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||||
Verschnauf- pause | Ausdauer- aufladerate | Stat % | 30 | 60 | 90 | 120 | 150 | 180 | ||||||
Kosten | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||
Verstärken | Fähigkeitsstärke | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | ||||||
Kosten | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | ||||||||
Vitalität | Maximale Gesundheit | Stat % | 40 | 80 | 120 | 160 | 200 | 240 | 280 | 320 | 360 | 400 | 440 | |
Kosten | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | |||
Zähigkeit | Niederschlags- resistenz Schildladerate | Stat % | 5 | 10 | 15 | 20 | ||||||||
Stat % | 20 | 40 | 60 | 80 | ||||||||||
Kosten | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||||
Zorn | Energie durch Schäden | Stat % | 10 | 20 | 30 | 40 | ||||||||
Kosten | 6 | 7 | 8 | 9 |
Name | Beschreibung | Pol. | SW | |
---|---|---|---|---|
Abscheuliche Präzision | Verringert Waffenrückstoß, verringert Feuerrate. | S | ||
Adlerauge | Erhöht den Zoomfaktor. | U | ||
Anhaltendes Elend | Erhöht die Statusdauer. | G | ||
Aufgeladene Kammer | Erhöht den Schaden für den ersten Schuss im Magazin. | U | ||
Begabung | Erhöht die Chance auf Statuseffekte. | U | ||
Bösartige Kraft | Fügt Giftschaden hinzu und erhöht Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Crashkurs | Erhöht Einschlagschaden. | S | ||
Donnerkeil | Gibt Pfeilen die Chance beim Aufprall zu explodieren. | S | ||
Durchdringendes Kaliber | Erhöht den Durchschlagschaden. | S | ||
Einkerbung | Erhöht den Basisschaden. | U | ||
Feuersturm | Erhöht den Explosionsradius von Ignis, Ogris, Penta und dem Torid. | S | ||
Flächenbrand | Erhöht die Magazinkapazität und fügt dem Gewehr Feuerschaden hinzu. | S | ||
Geteilte Kammer | Erhöht die Chance 2 Kugeln auf einmal zu schießen. | S | ||
Gezahnte Salve | Erhöht Schnittschaden. | G | ||
Hammerschuss | Erhöht den krit. Schaden und die Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Hochspannung | Fügt Elektroschaden hinzu und erhöht Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Höllenfeuer | Fügt dem Gewehr Feuerschaden hinzu. | U | ||
Infiziertes Magazin | Erhöht den Giftschaden. | U | ||
Kritische Verzögerung | Erhöht krit. Chance, Verringert Feuerrate. | S | ||
Kryokugeln | Fügt dem Gewehr Kälteschaden hinzu. | U | ||
Magazinumwandlung | Erhöht die Magazingröße. | G | ||
Metallbohrer | Erlaubt es durch Objekte hindurch zu schießen. | S | ||
Munitionswandler Gewehr | Wandelt Munitionspakete in Gewehrmunition um. | S | ||
Munitionswandler Bogen | Wandelt Munitionspakete in Pfeilmunition um. | S | ||
Munitionswandler Scharfschütze | Wandelt Munitionspakete in Snipermunition um. | S | ||
Panzerbrechender Treffer | Erhöht Durchschlagschaden. | G | ||
Primäre Kammer | Erhöht den Schaden für den ersten Schuss im Magazin. | S | ||
Punktangriff | Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer. | G | ||
Ruptur | Erhöht den Einschlagschaden. | G | ||
Sägeblatt Magazin | Erhöht Schnittschaden. | G | ||
Scharfsinn | Erhöht den kritischen Schaden. | S | ||
Schnellauslöser | Erhöht die Schussrate. | U | ||
Schnelle Hände | Erhöht die Nachladegeschwindigkeit. | G | ||
Schweigen | Verminderung von Schussgeräuschen. | G | ||
Schweres Kaliber | Erhöht Schaden, Verringert Genauigkeit. | S | ||
Stabilisator | Verringert den Waffenrückstoß. | S | ||
Sturmbringer | Fügt dem Gewehr Elektroschaden hinzu. | U | ||
Thermit-Patronen | Fügt Feuerschaden hinzu und erhöht Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Tödliche Geschwindigkeit | Erhöht Projektilgeschwindigkeit. | U | ||
Trommelmagazin | Erlaubt es mehr Munition mitzunehmen. | G | ||
Verderben der Befallenen | Extraschaden an Befallene. | U | ||
Verderben der Corpus | Extraschaden an Corpus. | U | ||
Verderben der Grineer | Extraschaden an Grineer. | U | ||
Verdorbenes Magazin | Erhöht Magazingröße, Verringert Nachladegeschwindigkeit. | S | ||
Zerfetzen | Erhöht die Schussrate und die Durchdringung. | S | ||
(SW) = Seltenheitswert | G = Gewöhnlich | U = Ungewöhnlich | S = Selten |
Schrotflinten Mods
Name | Beschreibung | Pol. | SW | |
---|---|---|---|---|
Anämische Agilität | Erhöht Feuerrate, Verringert Schaden | S | ||
Befallene Verjagen | Extraschaden an Befallenen | U | ||
Bohrung | Erhöht Durchschlagschaden. | S | ||
Cleverer Schachzug | Erhöht die krit. Chance | G | ||
Corpus Verjagen | Extraschaden an Corpus | U | ||
Einprügeln | Erhöht Einschlagschaden. | S | ||
Eissturm | Erhöht Magazingröße und Kälteschaden | S | ||
Erfrierung | Fügt Kälteschaden hinzu und erhöht Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Erschütternde Kugeln | Erhöht Einschlagschaden | U | ||
Ewige Agonie | Erhöht Statusdauer | G | ||
Falkenauge | Erhöht Zoomfaktor | U | ||
Flammenladung | Fügt der Pistole Feuerschaden hinzu | U | ||
Grineer Verjagen | Extraschaden an Grineer | U | ||
Hohlspitzgeschoss | Erhöht krit. Schaden, Verringert Schaden | S | ||
Hornissenstich | Erhöht den Basis Schaden der Pistole | U | ||
Kein Zurück | Erhöht Durchschlagschaden | U | ||
Klingenschuss | Erhöht Schnittschaden | U | ||
Kriechender Volltreffer | Erhöht Krit. Chance, Verringert Feuerrate | S | ||
Laufstreuung | Erhöht die Chance mehrere Kugeln pro Schuss abzugeben | S | ||
Magnumstärke | Erhöht Schaden, Verringert Genauigkeit | S | ||
Munitionsumwandler Pistole | Verwandelt am Boden liegende Munitionspakete in Pistolenmunition um | S | ||
Panzerbrecher | Erhöht krit. Schaden | U | ||
Pathogenprojektile | Erhöht Giftschaden | U | ||
Pistolen Pestilenz | Fügt Giftschaden hinzu und erhöht Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Reservemagazin | Erhöht die Maximale Munition | G | ||
Revolverheld | Erhöht Schussrate | U | ||
Ruck | Fügt Elektroschaden hinzu und erhöht Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Ruhige Hand | Verringert den Rückstoß | S | ||
Schalldämpfer | Verminderung von Schussgeräuschen | G | ||
Schmoren | Fügt Feuerschaden hinzu und erhöht Chance auf Statuseffekte. | S | ||
Schnelles Ziehen | Erhöht Nachladegeschwindigkeit | G | ||
Schockfrost | Fügt der Pistole Kälteschaden hinzu | U | ||
Sicherer Schuss | Erhöht die Chance auf Statuseffekte | U | ||
Streifenmagazin | Erhöht Magazingröße | G | ||
Suchender | Kugeln durchschlagen ihr Ziel | S | ||
Tödlicher Schwall | Erhöht Schussrate und die Chance auf Mehrfachschuss | S | ||
Tödlicher Schwung | Erhöht Projektilgeschwindigkeit | U | ||
Überwältigende Geschwindigkeit | Erhöht Nachladegeschwindigkeit und Betäubungschance | S | ||
Verdorbene Munition | Erhöht Magazingröße, Verringert Nachladegeschwindigkeit | S | ||
Verheerende Ausweitung | Erhöht Reichweite | U | ||
Verstümmeln | Erhöht Schnittschaden. | U | ||
Zuckungen | Fügt der Pistole Elektroschaden hinzu | U | ||
(SW) = Seltenheitswert | G = Gewöhnlich | U = Ungewöhnlich | S = Selten |
Nahkampf Mods
Name | Beschreibung | Pol. | SW | |
---|---|---|---|---|
Anheizen | Erhöht Schaden bei kontinuierlichem Feuer. | S | ||
Aufspürer | Helios scannt Gegner und Objekte | G | ||
Bogenspule | Erlaubt Diriga Stromschläge an mehrere nahe Feinde zu verteilen. | G | ||
Elektropuls | Erlaubt Diriga einen nahen Gegner wiederholt zu betäuben. | G | ||
Erneuerung | Wenn der Wächter getötet wird, regeneriert er sich einmal. | G | ||
Ersatzteile | Wächter droppt Ressourcen beim Tod. | G | ||
Fatale Anziehung | Djinn fügt nahen Gegnern Schaden zu. | G | ||
Geist | Shade tarnt seinen Besitzer, wenn Feinde in der Nähe sind. | G | ||
Hieb | Carrier attackiert ersten sichtbaren Gegner in Reichweite. | G | ||
Kalkulierter Schuss | Diriga attackiert ersten sichtbaren Gegner in Reichweite. | G | ||
Krieger | Wyrm greift den nächsten Feind in Reichweite an. | G | ||
Kühlmittelleck | Dein Wächter erhält eine kleine Aura, welche annähernde Gegner einfriert und sie dadurch verlangsamt. | S | ||
Mengenzerstreuung | Wyrm entfesselt strahlenförmige Betäubungsschäden. | G | ||
Molekulare Wandlung | Taxon vernichtet Gegner und wandelt Schaden in Schilde um. | G | ||
Angriff | Taxon greift den ersten sichtbaren Feind an. | G | ||
Rache | Shade rächt sich, wenn sein Besitzer angegriffen wird. | G | ||
Schläger | Djinn wird ersten Gegner in der Umgebung angreifen. | G | ||
Beschleunigte Ablenkung | Erhöht die Schildaufladerate des Wächters. | U | ||
Schneller Tod | Deathcube wird den ersten Feind in Reichweite angreifen. | G | ||
Schwachstelle Entdecken | Jeder weitere Scann offenbahrt Schwachstellen. | S | ||
Selbstzerstörung | Wächter explodiert und fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu. | S | ||
Metallfasern | Erhöht die Rüstung des Wächters. | G | ||
Tierischer Instinkt | Stattet den Begleiter mit Feindradar und Beutedetektor aus. | S | ||
Kalkulierte Umlenkung | Erhöht die Schildkapazität des Wächters. | G | ||
Vakuum | Findet und sammelt Gegenstände und Mods im Raum. | G | ||
Verdampfen | Deathcube macht hohen Schaden gegen nahe Gegner. | G | ||
Verbesserte Vitalität | Erhöht die Gesundheit des Wächters. | G | ||
Beschützer | Füllt den Schild des Besitzers auf. | G | ||
Zielempfänger | Helios greift den nächsten Feind in Reichweite an. | G | ||
Schutzort | Erzeugt einen Schild bei Team-Wiederbelebung. | S | ||
Plünderer | Öffnet Behälter und Resourcen in Reichweite. | S | ||
(SW) = Seltenheitswert | G = Gewöhnlich | U = Ungewöhnlich | S = Selten |
Stance Mods
Name | Beschreibung | Rasse | Pol. | SW |
---|---|---|---|---|
Beschützen | Kubrow beschützt seinen Meister und füllt seine Schilde auf. | Raksa | S | |
Biss | Erhöht krit. Chance und krit. Schaden. | Alle | S | |
Bösartigkeit | Kubrow kann einen Finisher ausführen. | Sahasa | S | |
Entfesselt | Kubrow fängt einen VIP in Gefangennahmen. | Sunika | S | |
Graben | Kubrow gräbt nach Munition, Orbs und Mods. | Sahasa | S | |
Hatz | Kubrow rammt einen bis mehrere Gegner um. | Huras | S | |
Heulen | Kubrow verjagt Gegner mit seinem Heulen. | Raksa | S | |
Loyaler Gefährte | Erhöht die Ausblutungszeit des Kubrows um einen bestimmten Prozentwert, der die Ausblutungszeit des Spielers als Basis hat. | Alle | G | |
Pirsch | Kubrow macht sich und den Spieler unsichtbar. | Huras | S | |
Plündern | Ermöglicht das Öffnen von vielen verschlossenen Schränken. | Alle | G | |
Rudelanführer | Heilt den Kubrow durch vom Spieler verursachten Nahkampfschaden. | Alle | G | |
Hastige Ablenkung | Erhöht die Schildregenerationsgeschwindigkeit. | Alle | U | |
Verbinde Leben | Erhöht die Lebenskapazität des Kubrows um einen bestimmten Prozentwert, der die Lebenskapazität des Spielers als Basis hat. | Alle | U | |
Verbinde Rüstung | Erhöht die Rüstung des Kubrows um einen bestimmten Prozentwert, der die Rüstung des Spielers als Basis hat. | Alle | U | |
Verbinde Schilde | Erhöht die Schildkapazität des Kubrows um einen bestimmten Prozentwert, der die Schildkapazität des Spielers als Basis hat. | Alle | U | |
Wildheit | Kubrow kann einen Finisher ausführen. | Sunika | S | |
Zerfleischen | Erhöht den Nahkampfschaden. | Alle | U | |
(SW) = Seltenheitswert | G = Gewöhnlich | U = Ungewöhnlich | S = Selten |
Neue Mods
- ab Update 14 gibt es "zerbrochene Mods". Das sind ganz normale Mods in einer schwächeren Version. Die "zerbrochene Mods" haben gegenüber dem Orginal-Mod schätzungsweiße nur 2/3 bis 3/4 Wirkung und haben weniger Ränge (Mod Level) zum aufwerten. Der einzige Vorteil dieser Mods ist das sie meistens weniger Kosten haben (Anzahl der verbrauchten Modulkapazität beim Einbau). Immer 2 Modulkapazität-Kosten weniger als der Orginal-Mod, aber eine mindest Anzahl von 2 Modulkapazität-Kosten. Somit kann es passieren das ein "zerbrochener Mod" bei einem niedrigen Rang besser ist als der Orginal-Mod.
- Zum Beispiel hat ein "zerbrochene" Einkerbungs-Mod bei Rang 0 nur +10% Schaden aber dafür auch nur 2 Modulkapazität-Kosten und einen maximalen Rang von 3 mit +40% mit Kosten von nur 5 Modulkapazität. Im Gegensatz hat das Orginal bei Rang 0 schon +15% Schaden aber dafür Kosten von 4 Modulkapazität. Das Orginal ist erst ab Rang 7 effektiver als die "Zerbrochene". (Bob_Banks ;-D)
- Update 10 brachte 20 neue Mods
- Update 9 brachte 10 neue Mods mit Doppel-Effekten die im neuen Albtraum Modus gefunden werden können.