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Nahkampf 2.0 ist ein Kampfsystem bei dem es um Angriffe mit scharfen oder stumpfen Waffen direkt oder nah am Gegner geht. Jede Attacke benötigt Ausdauer und lässt den Spieler automatisch ein Stück vorwärts gehen. Nahkampfwaffen können im Arsenal im dritten Slot der Warframe angelegt werden.


Die Nahkampfwaffen lassen sich in Klassen gruppieren denen jeweils individuelle Angriffsanimationen zugeordnet sind. Dazu zählen sowohl normale, Sprung-, Rutsch und Schleichangriffe als auch Finish-, Kombo- und Blockbewegungen.


Die Standard-Angriffstaste ist E für PC und R1 für PS4. Für andere Manöver schaut auch bei Kampfmanöver und den dazugehörigen Tastenbelegungen nach.


Basis Manöver[]

Einfache Nahkampfangriffe lassen sich durch drücken von E ausführen, auch wenn eine Primär- oder Sekundärwaffe aktiv ist. Um fortgeschrittene Manöver auszuführen muss allerdings die Nahkampfwaffe durch längeres drücken von F gezogen werden. Sobald man dies getan hat lassen sich auch Fähigkeiten wie das Blocken oder das Kanalisieren aktivieren.

Jede Nahkampfwaffe hat verschieden unterschiedliche Attribute wie Angriffsgeschwindigkeit und Schaden, die mit Hilfe von diversen Mods verändert werden können.

Normale Attacken[]

Combomousewht E   Combops4wht R1

Die simpelste Form des Nahkampfangriffs, ausgeführt durch wiederholtes Drücken der Nahkampftaste. Eine Folge von Angriffsanimationen wird sich wiederhohlend ausgeführt bis der Spieler aufhört anzugreifen.


Übliche Attribute:

  • Schaden: Zugefügter Schaden pro Treffer. Verbessert durch Schaden-Mods wie Druckpunkt.
  • Angriffsgeschwindigkeit: Geschwindigkeit der Angriffsanimation. Verbessert durch Mods wie Raserei.
  • Maximun an Zielen: Das Maximum an Zielen die mit einem einzigen aushohlenden Schlag getroffen werden können (ausgenommen Sprung- und Rutschattacken).
  • Schlagradius: Eine grobe Schätzung der Reichweite und des Radius des Schlages. Kann aufgrund von individuellen Schlaganimationen variieren.

Rutsch Attacken[]

Kombo Während des Rutschens + Nahkampf

Luft Variante

Kombo Während des Rennens + Springen + Kriechen + Nahkampf


Auch bekannt als Dreh(Spin)-Angriff. Durch den Rutschangriff wird der Spieler vorwärts geschleudert und führt gleichzeitig eine Drehattacke aus, welche erhöhten Schaden zufügt und mehrere Gegner treffen kann. Rutschangriffe können am Boden ausgeführt werden, um niedrig liegende Gegner zu treffen oder in der Luft, um große Gegner zu treffen und möglicherweise sogar Kopftreffer(Headshots) zu landen.


Der Schaden von Rutschattacken kann durch Mods wie Druckpunkt und Elementarschaden-Mods erhöht werden. Dieser Angriff hat keine festgelegte maximale Anzahl an Zielen die getroffen werden können, allerdings ist, je nach Waffe, der Schlagradius der Animation unter Umständen so gering, dass nur ein Ziel getroffen wird (z.B. mit den Faustwaffen).


Attribute:

  • Art des Rutsch-Schadens: Schadenstyp der mit dem Rutschangriff ausgeteilt wird.
  • Rutsch-Schaden: Menge des ausgeteilten Rutschschadens.

Bemerkungen[]

  • Wenn korrekt ausgeführt, schleudert der Rutschangriff den Spieler schnell über lange Distanzen in die ausgeführte Richtung wobei die Geschwindigkeit abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit der angelegten Waffe. Bei Benutzung von Waffen mit hoher Angriffsgeschwindigkeit (wie z.B. den Dual-Zoren) ist es möglich mehrere Rutschattacken hintereinander auszuführen und so vergleichsweise schnell große Distanzen zu überbrücken. Dieses Manöver wird auch "Coptering" genannt (von engl.: "Helicopter").

Sprung Attacken[]

Kombo In der Luft + Nahkampf

Durch Drücken der Angriffstaste in der Luft wird ein nach unten zum Boden gerichteter Schlag ausgeführt, welcher beim Aufschlag einen geringen radialen Flächenschaden zufügt und je nach Waffe zusätzlich einen speziellen Effekt wie Niederschlag oder Elementarschaden. Diese Attacke gilt als normaler Nahkampfschaden (kein Aufladeschaden).


Sprungattacken fügen zweimal Schaden zu:

  1. Direkte Treffer am Gegner fügen leicht erhöhten schaden zu, meist in der Schadensart des Standardangriffs der Waffe.
  2. Flächenschaden rund um den Aufschlagspunkt ist meist geringer, löst aber wie erwähnt meist einen speziellen Effekt aus (Niederschlag, Betäuben etc.).


Attribute:

  • Art des Sprungschadens: Schadenstyp der mit der Sprungattacke ausgeteilt wird.
  • Sprungschaden: Menge des ausgeteilten Sprungschadens. (direkte Treffer am Gegner)
  • Art des Aufschlagsschaden: Schadenstyp der beim Aufschlag ausgeteilt wird.
  • Aufschlagsschaden: Menge des Aufschlagsschaden.
  • Aufschlagsradius: Reichweite des Aufschlagsschaden.

Wandlauf Attacken[]

Kombo Während des Wandlaufs + Nahkampf

Während des Wandlaufs kann der Spieler einen Angriff auslösen, wodurch er horizontal und in die anvisierte Richtung abspringt und mit einer speziellen Nahkampfanimation angreift. Die Attacke variiert je nach Waffe. Dieses Manöver ist auch nützlich um während eines vertikalen Wandlaufs horizontal entlang der Wand zu springen; beim Loslassen der Sprungtaste ist sonst nur ein Sprung direkt weg von der Wand möglich.

Finisher am Boden[]

Kombo Auf am Boden liegende Gegner zielend + Nahkampf

Am Boden liegende Gegner exekutieren. Dazu muss man nah heran und in Richtung des liegenden Gegners zielen und die Angriffstaste drücken. Dies funktioniert bei den meisten Bossen nicht. Der Schaden der dabei ausgeteilt wird, kann durch Letzte Berührung und normale Schadensmods erhöht werden. Schwere Waffen tendieren dazu diese Attacke langsamer auszuführen als leichte.

Schleich Attacken[]

Kombo Gegner von hinten nähern + Nahkampf

Wenn man sich Gegnern die den Spieler noch nicht bemerkt haben von hinten nähert, erscheint an ihnen, wenn man sehr nah kommt, die Option zum Schleichangriff. Dieser Angriff fügt immer schweren kritischen Schaden zu was den Gegner meist tötet.

Fortgeschrittene Manöver[]

Fortgeschrittene Manöver können erreicht werden, indem man die Nahkampfwaffe direkt anlegt und die Nahkampftaste länger drückt - Standard ist F oder Combops4tri.

Haltungen[]

Haltungen sind spezielle Mods für die Nahkampfwaffe. Wenn man seine Waffe mit einem der Haltung Mods ausrüstet, werden bis zu 3 fortgeschrittene Kombos freigeschaltet. Diese Kombos können nur ausgeführt werden wenn ihr mit der angelegten Nahkampfwaffe kämpft. Die Tastenfolge variiert mit der Waffe und der angelegten Haltung und lässt sich über den Kombo-Knopf im Arsenal oder im Esc-Menü während einer Mission abrufen.

Kanalisieren[]

Kombo Waffe Feuern LMT

Kanalisieren konvertiert Energie aus dem Warframe Energie Pool in die Waffe, um die Angriffe zu verstärken und wird aktiviert indem man die linke Maustaste gedrückt hält während man eine Nahkampfwaffe angelegt hat. Lässt man die Taste los, hört auch das Kanalisieren auf. Solange die Kanalisierung aktiv ist, werden der Warframe bei jeder Nahkampfattacke 5 Energie entzogen und man fügt erhöhten Schaden zu. Außerdem können Feinde betäubt werden, was die Möglichkeit für Finish-Moves (siehe unten) eröffnet.


Der Schaden der durch das Kanalisieren zugefügt wird, kann durch Mods wie Todesstoß erhöht werden. Zusätzlich können zahlreiche Mods wie Spannungsspule die Energieeffizienz verbessern oder wie Neuer Aufschwung die Energieeffizienz verringern aber besondere Boni dabei bieten. Eine Liste der Kanalisierungs-Mods findet man hier.

Bemerkungen[]

  • Wenn aktiv, fängt die Silhouette der Warframe an in den Farben der eingestellten Warframe-Energiefarben und die Waffe in den Farben der eingestellten Waffen-Energiefarbe zu glühen.
  • Gegner die durch kanalisierte Attacken getötet werden, desintegrieren (lösen sich auf) während sie nach oben durch die Luft schweben. Die Nekros-Fähigkeit Entweihen kann auf die entschwebenden Körper angewandt werden, solange noch ausreichend "Masse" verfügbar ist.
  • Das Kanalisieren kostet nur bei erfolgreichen Nahkampfangriffen Energie. Wurde der Gegner nicht getroffen, wird auch keine Energie abgezogen.
    • Kanalisierungseffektivität hat eine Grenze bei 80% - es kostet also immer mindestens 1 Energie pro Treffer.

Blocken (Parieren)[]

Kombo Mit Waffe Zielen RMT

Grundlegende Block-Aktion. Sie wird ausgeführt durch das Halten der rechten Maustaste während man eine Nahkampfwaffe angelegt hat. Blocken verhindert eintreffenden Schaden und reflektiert einigen zurück auf die Gegner. Nur frontal eingehender Schaden kann geblockt werden.


Blocken verbraucht Ausdauer wenn Schaden dadurch verhindert wird. Die Menge an verbrauchter Ausdauer ist abhängig von der Menge des eintreffenden Schadens. Blocken ist möglich beim Springen, Rutschen, mitten in der Luft und beim horizontalen Wandlauf aber nicht beim vertikalen Wandlauf. Blocken im Hocken benutzt die gleich Animation wie beim Stehen. Ausdauer kann wiederhergestellt werden wenn kein eingehender Schaden geblockt wird, was den Verschnaufpause Mod sehr hilfreich macht.


Bemerkungen

  • Es ist möglich sowohl die Corpus Lasertüren zu blocken als auch die Grineer Sensortüren.
  • Kann die Schockwelle von schweren Einheiten wie den Kanonieren blocken - der Warframe wird zurückgeschoben aber nicht umgeworfen.
  • Die Raketen von Bombardieren und die Flammenschüsse von Napalm Einheiten können komplett geblockt werden (Nicht das danach am Boden weiterbrennende Feuer).
  • Der Haken von Skorpionen wird geblockt.
  • Blockt den Proc von Gift w Gift und Schnitt w Schnittschaden.
  • Blockt den Schild- und Lebensverlust beim Ausströmen von Atmosphäre beim Zerbrechen von Glas.
  • Wenn Rhino's Eisenhaut aktiv ist, wird Schaden zuerst an diese weitergeleitet bevor sie geblockt wird.
  • Blockt den Schildentladeeffekt von Egel-Drohnen.

Finisher[]

Wenn man während des Kanalisierens blockt, besteht die Chance, dass Gegner die im Nahkampf zugeschlagen haben betäubt werden. Während Gegner betäubt sind, hat man kurz die Möglichkeit eine Finisher-Attacke auszuführen. Finish-Attacken haben eine besondere Animation und fügen Gegnern großen Schaden zu.


Bemerkungen

  • Der Parieren Mod gibt der Warframe die Chance auf einen automatischen Gegenschlag beim kanalisierten Block. Dadurch muss man nicht mehr genau auf das Timing beim BLocken achten, wenn man Finisher-Attacken ausführen will.
  • Gegner die von Valkyrs Paralyse betroffen sind, gelten automatisch als betäubt und bieten damit eine gute Gelegenheit für ein Finisher.

Kombo Zähler[]

Kombozähler

Ein 71-Treffer Kombozähler mit einem 2,5-fachen Schadensmultiplikator

Jeder erfolgreiche, innerhalb einer kurzen Zeitspanne aufeinander folgende Nahkampftreffer mit einer aktiven Nahkampfwaffe erhöht den Kombo-Zähler - zu sehen im UI unten rechts über der Waffenanzeige. Sobald eine bestimmte Anzahl an Kombo-Punkten erreicht wurde, wird der Nahkampfwaffe ein Schadensmultiplikator gewährt. Dieser Multiplikator wird umso größer, je mehr weitere aufeinander folgende Nahkampftreffer erzielt werden. Der Zähler wird nach 3 Sekunden wieder auf 0 gesetzt.


Der Schadens-Multiplikator startet mit 1,5-fachen Schaden nach 5 aufeinander folgenden Treffern. Der Multiplikator erhöht sich um jeweils weitere +0,5 nachdem das dreifache des vorherigen Multiplikator erreicht wurde. So gibt es einen 2-fachen Multiplikator nach 15 Treffern, einen 2,5-fachen nach 45 Treffern, einen 3-fachen nach 135 Treffern und so weiter.


Bemerkungen

  • Bislang ist kein oberes Limit für den Schadensmultiplikator bekannt - es sollte also theoretisch möglich sein massive Schadensmutiplikatoren wie 5-fach oder mehr zu bekommen. In der Praxis wird dies jedoch durch die Menge an Gegnern, ihres Lebens (wie schnell sterben sie) und der Fähigkeit des Spielers viele kanalisierte Nahkampftreffer aneinander zu reihen beschränkt.
  • Der Klingensturm von Ash trägt zum Kombo-Zähler bei und bietet damit gute Möglichkeiten Kombo-Treffer zu starten oder zu verbinden.
  • Das obere Limit für Schadensmultiplikator beträgt 4-fachen Schaden und ist bei 220 Treffern erreicht.

Bemerkungen[]

  • Nahkampf 2.0 wurde mit Update 13 eingeführt und ersetzt die alte Nahkampfmechanik.
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