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Volt

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Volt
Zephyr

[Bearbeiten]
Volt
VoltNewLook
Statistik
Level 0 30
Gesundheit 100 300
Schild 150 450
Fähigkeit 100 150
Rüstung 15
Sprint 1
Polaritäten 1x BarpolWhite 1x Vwhite
Aura Polarität Vwhite
Volt kann elektrische Ladungen erzeugen und nutzen. Dieser Warframe kann hohen Schaden austeilen und bietet eine starke Alternative zum Schusswaffengebrauch.
Codex-Eintrag : Volt


Volt ist ein Warframe, welcher hohen Schaden austeilt. Er ist für Spieler empfohlen, die eher eine offensiv basierende Klasse bevorzugen. Er ist besonders wirksam gegen Corpus. Volt ist eine der drei Start-Optionen für neue Spieler.


Volts Blaupause und die der Komponenten können im Clan Dojo im Tenno Labor gekauft werden.


Herstellungsvorraussetzungen
CreditsLarge
25.000
HelmetNeu
1
ChassisNeu
1
SystemsNeu
1
OrokinCell64
1
Zeit: 72 Std.
Beschl.: 50 Platinumicon
Marktpreis: 75 Platinumicon Blaupausenpreis: 35.000 CreditsLarge Credits
Helm
CreditsLarge
15.000
AlloyPlate64
150
NeuralSensor64
1
PolymerBundle64
150
Rubedo64
500
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinumicon
Chassis
CreditsLarge
15.000
Morphics64
1
Ferrite64
1000
Rubedo64
300

Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinumicon
Systeme
CreditsLarge
15.000
ControlModule64
1
Morphics64
1
Salvage64
500
Plastids64
220
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinumicon
Tennolabor Forschung - Vorraussetzungen
Blaupause
CreditsLarge
25.000
MutagenMass64
1
DetoniteInjector64
1
Fieldron64
1
OrokinCell64
1
Time: 72 Std.
Prereq: n.v.
Helm
CreditsLarge
10.000
DetoniteInjector64
1
NeuralSensor64
1
NanoSpores64
1.000
PolymerBundle64
500
Time: 72 Std.
Prereq: n.v.
Chassis
CreditsLarge
10.000
MutagenMass64
1
ControlModule64
1
Ferrite64
1.000
Rubedo64
500
Time: 72 Std.
Prereq: n.v.
Systeme
CreditsLarge
10.000
Fieldron64
1
Morphics64
1
Salvage64
1.000
Plastids64
500
Time: 72 Std.
Prereq: n.v.
Geist x1   Schatten x3   Sturm x10   Berg x30   Mond x100

[Bearbeiten]
Volt Prime
VoltPrimeLarge
Statistik
Level 0 30
Gesundheit 100 300
Schild 150 450
Fähigkeit 200 300
Rüstung 100
Sprint 1.0
Polaritäten 2x Vwhite 1x BarpolWhite
Aura Polarität Vwhite
Ein glorreicher Krieger der Vergangenheit. Volt Prime besitzt die selben Fähigkeiten wie Volt, besitzt aber einzigartige Mod-Polaritäten für eine bessere Anpassbarkeit.
Codex-Eintrag : Volt Prime


Herstellungsvorraussetzungen
CreditsLarge
HelmetNeu
1
ChassisNeu
1
SystemsNeu
1
OrokinCell64
Zeit: 72 Std.
Beschl.: 50 Platinumicon
Marktpreis: n.v. Blaupausenpreis: n.v.
Helm
CreditsLarge
15.000
AlloyPlate64
150
Neurode64
2
PolymerBundle64
1.000
Circuits64
750
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinumicon
Chassis
CreditsLarge
15.000
NeuralSensor64
3
AlloyPlate64
1.000
Rubedo64
400

Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinumicon
Systeme
CreditsLarge
15.000
ControlModule64
3
OrokinCell64
1
Salvage64
1.000
Circuits64
500
Zeit: 12 Std.
Beschl.: 25 Platinumicon
Fundorte
Blaupause Void T4 Gefangennahme
Helm Void T3 Überleben (Rotation B)
Chassis Void T3 Überleben (Rotation C)
Systeme Void T1 Überleben (Rotation C)

BemerkungenBearbeiten

  • Hat den größten Energievorrat aller Warframes. 300 auf Rang 30, bis zu 850 mit Prime Fluss.

[Bearbeiten]
Shock Schock Energie: 25Energy small Taste: 1 ShockModU15
Verschießt ein elektrisiertes Projektil. Es betäubt ein einzelnes Ziel, fügt ihm hohen Schaden zu und springt zu Gegnern in der Nähe über.
Fähigkeitsstärke:
75 / 100 / 125 / 200 (Schaden)
2 / 3 / 4 / 5 (Sprünge)
Reichweite:
∞ (Spruch Reichweite)
7 / 10 / 12 / 15 m (Sprünge)
Fähigkeitsdauer:
n.v.

  • Volt erzeugt an der anvisierten Stelle eine elektrische bogenförmige Entladung, die auf Gegner innerhalb von 7 / 10 / 12 / 15 Metern um die jeweiligen Einschlagspunkte herum überspringen kann. Die Entladung kann bis zu 2 / 3 / 4 / 5 Mal überspringen und fügt 75 / 100 / 125 / 200 Elektrizität w Elektroschaden, mit einer 100% Chance auf Statuseffekte, zu.
    • Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Getroffene Gegner sind für eine kurze Zeit betäubt und 50% des ursprünglichen Schadens kann auf sich in der Nähe befindliche Gegner überspringen.
    • Die Übersprungsreichweite wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite.
    • Der erste Einschlagspunkt von Schock kann entweder ein Gegner oder eine Fläche sein:
      • Zielt man auf ein Fläche in der Nähe von Gegnern, kann man diese treffen ohne sie direkt anzuvisieren.
      • Zielt man direkt auf Gegner hat Schock das Potential bis zu 3 / 4 / 5 / 6 Gegner pro Aktivierung zu schaden und zu betäuben.
    • Schock kann nur auf Gegner überspringen zu denen Sichtkontakt besteht (Schock wird z.B. NICHT durch Objekte oder Mauern hindurch springen, um Gegner zu erreichen).
  • Kann während der meisten Aktionen ausgeführt werden ohne sie zu unterbrechen, inklusive dem Nachladen.

Mod Augment Schocktruppe2
Hauptartikel: Schocktruppe

Volt ist ein Warframe Augment Mod für Volt der es ermöglicht Schock bei Allierten zu benutzen und temporär all ihren Angriffen Elektrizität w Elektroschaden hinzuzufügen. Dies wird zusätzlich von Fähigkeitsstärke und Fähigkeitsdauer beeinflusst.

  • Schock betäubt alle betroffenen Gegner. Dies ist besonders bei schweren Einheiten hilfreich.
  • Zielt auf Wände hinter Ecken um Gegner hinter Kurven zu treffen.
    • Dies kann auch benutzt werden um Gegner hinter Kurven "auszukundschaften".
  • Fügt 50% mehr Schaden an Robotik zu wenn die Schilde unten sind.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer hat keinen positiven Effekt auf diese Fähigkeit.
    • Verringert die Übersprungsreichweite auf 5,1 Meter.
    • Verringert Volts maximale Schilde um 5% (mit arkanem Helm).
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz veringert die Kosten auf 6,25 Energie pro Benutzung
    • Hat keinen negativen Effekt auf diese Fähigkeit.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Übersprungsreichweite auf 35,25 Meter.
    • Verringert den Schaden auf 80.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Schaden auf 478.
    • Erhöht die Kosten auf 38,75 Energie pro Benutzung.
    • Verringert Volts Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).


Speed Geschwindigkeit Energie: 25Energy small Taste: 2 SpeedModU15
Volt führt sich und Warframes in näherer Umgebung Energie zu, um für einen kurzen Zeitraum Geschwindigkeit und Ausdauer zu erhöhen.
Fähigkeitsstärke:
10% / 15% / 25% / 50% (Geschwindigkeit)
Reichweite:
15 / 20 / 22 / 25m
Fähigkeitsdauer:
5 / 6 / 8 / 10s

  • Volt erfüllt den Raum mit Energie und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und die Mobilität von Verbündeten im Umkreis von 15 / 20 / 22 / 25 Metern. Betroffene Verbündete profitieren von einer 10% / 15% / 25% / 50% höheren Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit. Der Effekt hält bis zu 5 / 6 / 8 / 10 Sekunden an.
    • Die Höhe der Verbesserung der Geschwindigkeit wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Die Verbesserung der Nahkampfgeschwindigkeit ist ein additiver Bonus der mit anderen gleichartigen Boni kombinierbar ist (z.B., Raserei kombiniert mit Geschwindigkeit auf max. Rang und 30% Fähigkeitsstärke erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 0,3 + 0,5 x 1,3 = 95% ).
    • Die Verbesserung der Bewegungsgeschwindigkeit ist ein multiplikativer Bonus der mit anderen gleichartigen Boni kombinierbar ist (z.B., Sprint kombiniert mit Geschwindigkeit auf max. Rang und 30% Fähigkeitsstärke erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um (1 x 1,3) x (1 + (0,5 x 1,3)) - 1 = 114,5% ).
    • Geschwindigkeit erhöht nicht die Aktivierungszeit von Fähigkeiten, nicht die Erholung von Niederschlägen, nicht die Nachladegeschwindigkeit und nicht die Geschwindigkeit mit der Waffen gezogen bzw. angelegt werden.
    • Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
    • Der Radius wird von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
  • Der Effekt trifft Volt und Verbündete in Reichweite.
  • Verbündete müssen sich nur bei der Aktivierung von Geschwindigkeit in Reichweite von Volt befinden um von dem Effekt zu profitieren.
  • Erhöht als Folge der erhöhten Sprintgeschwindigkeit auch die Reichweite von Kampfmanövern wie dem rutschendem Front-Flip oder dem Wandlauf.
  • Kann während der meisten Aktionen ausgeführt werden ohne sie zu unterbrechen, inklusive dem Nachladen.

Mod Augment SchockierendeGeschwindigkeit2
Hauptartikel: Schockierende Geschwindigkeit

Volt ist ein Warframe Augment Mod für Volt mit dem alle Gegner die man berührt Elektrizität w Elektroschaden erleiden, solange die Fähigkeit Geschwindigkeit aktiv ist.

  • Gut wenn das Team schnell durch Missionen durchrennen will.
  • Kann mit Raserei und Berserker für absurd hohe Angriffsgeschwindigkeiten kombiniert werden.
  • Hilft dabei feindlichen Beschuss zu vermeiden, da die gegnerische Trefferwahrscheinlichkeit sinkt.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer erhöht die Dauer auf 29,2 Sekunden.
    • Verringert den Radius auf 8,5 Meter.
    • Verringert den maximalen Schild um 5% (mit arkanem Helm).
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz verringert die Kosten auf 6,25 Energie pro Aktivierung.
    • Verringert die Dauer auf 4 Sekunden.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht den Radius auf 58,75 Meter.
    • Verringert die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 20%.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke verbessert die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 147%.
    • Erhöht die Kosten auf 38,75 Energie pro Aktivierung.
    • Verringert die Dauer auf 7,25 Sekunden
    • Veringert die Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).


ElectricShield Elektrischer Schild Energie: 50Energy small Taste: 3 ElectricShieldModU15
Volt erzeugt ein Schild aus elektrischer Energie, der in jeder Situation Deckung bietet.
Fähigkeitsstärke:
50% (Bonus-Elektroschaden)
2x (Krit. Schadensmultiplikator)
Reichweite:
6m (Breite)
4,25m (Höhe)
Fähigkeitsdauer:
10 / 15 / 20 / 25 s

  • Volt erzeugt eine 4,25 Meter hohe und 6 Meter breit elektrische Barriere die gegnerisches Feuer absorbiert. Schüsse von Volt und Verbündeten die durch den Schild gefeuert werden, erhalten 50% Elektrizität w Elektroschaden und kritischer Schaden wird um 200% erhöht (also verdoppelt). Das Schild hält 10 / 15 / 20 / 25 Sekunden.
    • Der Schadensbouns wird nicht von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Der Elektrizität w Elektroschaden ist ein additiver Bonus der auf den Basisschaden der Waffe gerechnet wird, ähnlich wie bei Elementar-Mods. Bei einer unmodifizierten Waffe mit einem Basisschaden von 100 wird der Gesamtschaden also auf 100 x (1 + 0,5) = 150 erhöht. Diese Waffe fügt nun 100 Basisschaden und 50 Elektrizität w Elektroschaden zu.
    • Der Bonusschaden kann mit den Elementarschadenstypen auf Waffen kombiniert werden. (z.B. mit einer Waffe die Giftschaden austeilt, um Korrosionsschaden zu kombinieren).
    • Beim Feuern durch mehrere Schilde addieren sich die Elektroschaden-Boni (z.B. ergibt das Feuern durch 3 Schilde einen Bonusschaden von 150%). Der krit. Multiplikator erhöht sich allerdings nicht.
  • Der Elektrische Schild beeinflusst einige Waffen unterschiedlich:
    • Alle Primär- und Sekundärwaffen erhalten den Elektroschaden und den verbesserten Krit. Schaden. Geworfene Nahkampfwaffen wie die Glaive werden nicht vom Elektrischen Schild beeinflusst.
    • Waffen die mehrere Schadensquellen aufweisen, wie z.B. die Quanta, haben ihre anderen Schadensquellen ebenfalls beeinflusst - so lange der jeweilige Schaden veränderbar ist. Feuert man zum Beispiel eine Torid Granate durch den Schild, wird sowohl der Projektilschaden als auch der Flächenschaden beeinflusst. Feuert man den Orb einer Mutalist Quanta durch den Schild, wird nur der Explosionsschaden des Orbs beeinflusst - nicht aber dessen Kontaktschaden beim Aufprall (dieser kann bei der Waffe nicht verändert werden).
    • Waffen deren Schaden auf Entfernung abnimmt, wie z.B. die Brakk, verlieren diese negative Eigenschaft beim Schießen durchs Schild.
    • Hitscan Waffen (also Waffen deren Projektile sofort und ohne Flugzeit treffen) und Waffen mit zu haltendem Abzug mit beschränkter Reichweite wie die Amprex, bekommen eine feste Reichweite von 70 Metern zugewiesen. Diese Distanz zählt von der Position des Schildes und wird nicht von Fähigkeitsreichweite beeinflusst. Feuert man durch mehrere Schilde kann diese Reichweite erhöht werden (z.B., das Feuern durch zwei Schilde im Abstand von 25 Metern erhöht die Schussreichweite auf 25 + 70 = 95 Meter).
    • Waffen mit zu haltendem Abzug erhalten außerdem Hitscan-Eigenschaften (z.B. der Strahl der Spectra, der eine deutlich spürbare Flugzeit hat, schadet Feinden, sobald er das Schild durchquert, sofort).
  • Obwohl normales Gewehrfeuer abgeblockt wird, kann Flächenschaden von Napalm- oder Bombardier-Einheiten den Schild immer noch durchdringen.
  • Kann mehrfach gesetzt werden

  • Mehrere Schilde können eine 360 Grad Schutzwand bilden, oder ein Rückzugsgebiet an einer engen Stelle absichern.
  • Bei Skorpion-Einheiten ist Vorsicht angebracht, da diese einen immer noch mit Ihrem Haken aus der Deckung ziehen können.
  • Der 50% Schadensbonus gilt auch für Mesas Friedensstifter-Pistolen.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


Overload Überladung Energie: 100Energy small Taste: 4 OverloadModU15
Volt sendet einen Energiestoß aus, der Lichter und andere elektronische Geräte zur Explosion bringt und Gegnern in der Nähe Schaden zufügt.
Fähigkeitsstärke:
150 / 175 / 200 / 225 (Schaden eines Pulses)
250 (Schaden eines Stromstoßes)
Reichweite:
12 / 15 / 18 / 20 m
Fähigkeitsdauer:
3 / 3 / 4 / 4 s

  • Volt gibt ein starkes elektronisches Feld von sich, welches innerhalb einer gewissen Reichweite allen Gegnern 150 / 175 / 200 / 225 Elektrizität w Elektroschaden zufügt und ein 100% Chance auf einen Status-Effekt hat.
    • Der Schaden wird beeinflusst von Fähigkeitsstärke
    • Gegner die von dem Puls getroffen werden sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
  • Das elektrische Feld hat einen Radius von 12 / 15 / 18 / 20 Metern und jedes elektronische Objekt innerhalb dieses Bereichs wird überladen. Jedes überladene Objekt gibt eine begrenzte Anzahl elektronischer Entladungen an nahe Gegner ab und fügt 250 Elektrizität w Elektroschaden zu mit einer Statuschance von 100%. Sobald alle diese Objekte entladen sind, destabilisiert sich das Feld und fügt 150 / 175 / 200 / 225 Elektrizität w Elektroschaden pro Sekunde über 3 / 3 / 4 / 4 Sekunde zu - ebenfalls mit einer 100-prozentigen Chance auf Statuseffekt.
    • Der Puls-Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst, der Schaden der Stromschläge aus überladenen Objekten nicht.
    • Gegner die von den Stromschlägen oder den darauf folgenden Stromschlägen getroffen werden, sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
    • Stromstöße werden nicht durch umgebende Architektur aufgehalten (Wände, Kisten. etc.)
    • Die Dauer wird nicht von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
    • Sobald die überladenen Objekte entladen sind, geben sie 2 / 2 / 3 / 3 Schadenspulse innerhalb der Zeitdauer ab.
    • Der Radius des Felds und der Stromstöße wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite
    • Die Stromstöße sind nicht auf die Feldreichweite begrenzt. Die Reichweite jedes Bogens einer elektrischen Entladung wird vom Objekt aus gemessen und macht es so möglich Gegner außerhalb des Radius zu treffen.
    • Objekte werden durch das Überladen permanent zerstört und stehen für eine erneute Überladung nicht mehr zur Verfügung.
  • Die Überladung braucht nicht zwingend elektronische Objekte in der zum Aktivieren. Sollten keine vorhanden sein, werden nur die Pulsschäden zugefügt: Der initiale Puls gefolgt von den Pulse über die Zeitdauer.
  • Kann beim Springen, Rutschen und Wandlaufen aktiviert werden.
  • Hat eine Aktivierungszeit von ~1 Sekunde während der Volt verwundbar für Schaden und Energieverlust, aber resistent gegen Niederschläge und Betäubung ist.
  • Kann nicht erneut aktiviert werden solange die Fähigkeit noch aktiv ist.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

[Bearbeiten]

HelmeBearbeiten

Die arkane Variante des Sturm Helm erhöht die Fähigkeitsstärke auf Kosten der Ausdauerkapazität.

Volt sturm helm
  • Fähigkeitsstärke +10%
  • Ausdauerkapazität -5%

Die arkane Variante des Pulse Helm erhöht die Fähigkeitsdauer auf Kosten der Schildkapazität.

VoltSeries3Helmet
  • Fähigkeitsdauer +10%
  • Schildkapazität -5%

[Bearbeiten]
Warframe Profile - Volt01:48

Warframe Profile - Volt

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